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Instituto Politécnico Nacional Escuela Nacional de Medicina y Homeopatía

“La generación de violencia y la falta de sensibilidad en adolescentes de 12 a 15 años causado por el uso excesivo devideo juegos”
Por: Héctor Mena, José Mauricio Sánchez y Mario Alberto Magueyal.
? OBJETIVO. “El objetivo principal de la investigación es demostrar que los videojuegos no conllevan a generar violenciaen una persona si tiene una correcta formación integral educativa [Familia-escuela-calle: F.E.C.]"
? JUSTIFICACIÓN Los videojuegos se han convertido en uno de los productos más demandados pormenores y adolescentes, quienes conforman la mayor parte de los consumidores del llamado ocio digital. Los videojuegos tienen actualmente una gran importancia en la cultura del entretenimiento de losniños. Muchos videojuegos, aunque pudieran parecerlo, no han sido concebidos para niños ni adolescentes menores de 18 años, y la utilización de estos por parte de los niños no está exenta decontraindicaciones. Es por eso que el presente estudio pretende observar como los videojuegos con violencia implícita son una fuente de captación de temas como normales llevándolos hacia la práctica en la vidareal, actuando con irresponsabilidad reacciones violentas hacia las personas que los rodean.
? INTRODUCCIÓN. Los videojuegos

? RESULTADOS PRELIMINARES

? HIPÓTESIS. “La utilización de videojuegosen adolecentes de 12 a 15 años es el principal factor para generar un cambio de conducta agresiva”
? PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la actualidad los videojuegos forman porte de la vida cotidiana delos adolecentes, por lo cual la sociedad a catalogado a los juegos como un factor de riesgo que es la “violencia”. Estudios realizados demuestran que el índice de violencia a nivel mundial haaumentado drásticamente, por diversos factores, pero atribuyen en mayor grado los cambios de conducta a la utilización de videojuegos. Ya que estos presentan estereotipos de un vida virtual, en donde se...
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