Mitos de los videojuegos

Páginas: 14 (3252 palabras) Publicado: 21 de noviembre de 2014
Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos es que generan violencia real. Los niños, más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, podrían imitar los comportamientos que ven en los videojuegos, dado que en muchos se recompensa la violencia. Por estos motivos existe una creencia generalizada de que los niños acabarán transformándose en jóvenes violentos o delincuentes debidoa esta supuesta influencia perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar.
¿Tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a nuestros niños en futuros delincuentes a largo plazo o de que fomenten la agresión en la escuela? No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido común: una cultura que consume abundantemente violencia como forma deentretenimiento ha de tener alguna consecuencia . Pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar científicamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son fundados.
¿Qué dicenlos estudios psicológicos?
Empecemos por lo que se ha dicho en España, ya que rara vez tengo la oportunidad de referirme a investigaciones que se hacen en nuestro país. El doctor Estallo ha analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo. La información que voy a enunciar ahora se publicó originalmente en su página web:
La conclusión principal de esta investigación no puede ser otraque la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:
- Adaptación escolar.
- Rendimiento académico.
- Clima y adaptaciónfamiliar.
- Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
- Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc…).
- Antecedentes psicológicos infantiles.
- Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc…).
Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especialesdiferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:
- Patrones de personalidad.
- Síntomas y síndromes clínicos.
- Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc…).
- Miedos y temores.
- Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos deforma abierta y clara).
- Stress y Apoyo Social.
- Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).
- Ansiedad y Depresión.
Como este estudio demuestra, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una afición que otros no tienen. Ni más ni menos.
El “problema” (por llamarlo de algún modo) de este estudio es su antigüedad. La bibliografía utilizada no va más allá de 1994.Por tanto, he decidido incluir también estudios más modernos.
La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían unapersonalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.
A continuación citaré otros estudios independientes que demostraron que la relación entre violencia virtual y violencia real era inexistente. Podéis encontrar la información original en Videogame Voters Network.
Williams, D. & Skoric, M. “Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games.” 2005.
Este estudio...
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