Modelado y texturización de personajes 3D en Maya

Páginas: 24 (5856 palabras) Publicado: 25 de febrero de 2015
Módulo Dos

MODELADO Y
TEXTURIZACIÓN

MODELADO Y TEXTURIZACIÓN

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Modelado
CREANDO EL PROYECTO
Finalmente hemos llegado al modelado. Empecemos lo realmente interesante del programa tridimensional. Establezcamos un nuevo
proyecto, desde una escena nueva, accedemos al menú file, y en Set Project le especificamos al programa dónde queremos que guarde
todo lo que se va creando.INSERCIÓN DE PLANOS
Ingresemos nuestros planos para modelar.
Ten en cuenta que éstos planos no son normas rigurosas sino guías para crear el modelo, a menos que trabajes para alguien más,
donde tienes que esforzarte porque el modelo
quede lo más fielmente parecido posible al
original, pues ha pasado por diferentes procesos de aprobación. Lo normal es tener dos
vistas del modelo, una frontal yotra lateral.
Para modelos sencillos puedes emplear sólo
una, o tres y hasta cuatro si es un modelo más
complicado. Para cargar tus planos, primero
pasa a dividir el viewport en cuatro sectores.
La intención es separar el viewport en vistas
ortográficas, para que sean cargadas las imágenes de acuerdo a su cámara. La imagen
frontal la cargaremos desde la vista Front/
Frente, y la imagen delado desde Side/Lateral. Éste programa tiene la capacidad de
cargar no sólo imágenes fijas, sino también
vídeo, así puedes emplear una referencia de
la vida real para animar, un proceso conocido
como rotoscopía.

Figura 2.1
Image Planes

con BMR, puedes manipular el valor de una
manera muy rápida. El objetivo es que quede
tal y cómo puedes observar en la figura 2.1, y
que además quedefuera del grid, para que no
estorbe en el momento de iniciar a modelar.
Si lo prefieres, también puedes apagarlos en
la vista de perspectiva deseleccionando desde
el attribute editor la opción All views/Todas
las vistas. Seguramente notaste esas líneas
alrededor de los images planes que empleo
de ejemplo, su función es alinear correctamente los images planes, para que no quedendesalineados. Es muy recomendable mantener alineados tus planos desde el momento
de dibujar, para evitar problemas posteriores.
PROCESO DE MODELADO

Listos los images planes, empecemos con
la fase de modelado. Comencemos creando
un cuadro poligonal, y lo adaptamos para
que sea aproximadamente del tamaño de un
dedo de la mano del droide, y en la vista frontal, lo colocamos justo encima de cualquieraYa que tenemos cargados los planos, vemos de las manos. Una vez colocado el dedo en
que están en el centro del grid, y es necesaNota: Si no puedes manipular tus Image
rio reajustarlos desde el channel box. Para
Planes, cerciórate que tienes seleccionado
Attached to Camera, y no Fixed/Fijo, ya
hacerlo rápidamente, mientras tienes selecque éste impide que la imagen se mueva.
cionado un canaldel channel box, y arrastras

MODELADO Y TEXTURIZACIÓN

Figura 2.2
Etapa inicial

siones a lo ancho.

posición, con el
menú flotante del
BDR, pasamos al
componente faces,
y borramos la cara
que da hacia la
palma, y a continuación, desde sus inputs, agrego 3 divi-

Ya que tenemos el dedo con éstas nuevas divisiones, desde el menú edit mesh, del menú
set polygons, nos vamos a laopcion Bevel, y
aplicamos un bevel ligero, para restarle esos
bordes duros que posee al momento. Alrededor de todos los edges el programa añade
nuevos edges para suavizar la figura, y aprovechamos ésto para agregar más detalle al modelo, seleccionando el edge central y escalando
hacia adentro de la figura. Si no quieres hacer
el bevel, desde el componente face (menu
del BDR) puedes a añadirun par de loops
más a los lados de éstos edges que hemos
creado para dividir, añadiendo información
para hacer el detalle de los dedos. Acede al
menú edit mesh,
y usa la herramienta Insert Edge
Loop para crear
éstas lineas a
cada lado de las
subdivisiones, y
hecho ésto, con
Figura 2.3
Adaptando el pulgar.
la herramienta escalar, a continución reducir su díametro. Ya que
tenemos éste...
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