Modelando un tiburon

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  • Publicado : 24 de febrero de 2011
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|    Modelando un tiburón Cartoon |

|   | Yo obtengo la inspiración de los dibujos animados de Disney, comenta nuestro amigo Nikola, autor de este tutorial, sin duda alguna uno de los mejores referentes que podemos tener a la hora de diseñar nuestros personajes o animarlos.
Según Nikola el diseño de su tiburón parece un poco exagerado pero divertido. Para descargar la vista superiordel diseño de referencia haz clic aquí, y para la vista lateral aquí. |
|   | Para modelar este tiburón utilizaremos max, pero la misma técnica se puede utilizar para otros sofwares, utilizando mallas poligonales.Comenzamos importando la imagen de la vista top del tiburón en el fondo de visor superior (vista top), y la imagen lateral en el visor izquierdo (left) respectivamente. Procura tenerseleccionada la opción “fit image” siempre que importes una imagen en el fondo de cualquier visor, de lo contrario la imagen aparecerá desproporcionada en relación a las dimensiones de la vista y el zoom. |
|   | En la vista izquierda, creamos una caja ( Panel crear/ primitivas básicas/ caja o box), con las dimensiones aproximadas del diseño del tiburón tanto en la vista izquierda como en lasuperior, le damos 6, 4 y 2 aristas (segments o side segments).Nota: es posible que cuando crees cualquier polígono para seguir un modelo de referencia en el fondo de visor, el color de sus aristas coincida por defecto con el color del fondo del visor, o seguramente con color blanco de la imagen de referencia, esto os dificultará el modelado. Para cambiar el color de las aristas seleccionamoscustomize/preferences/colors/main UI y cambiamos el color blanco por otro que contraste más y que no sea igual que otros de los elementos de la interface. |
|   | Pasamos a hacer una copia simétrica de la caja marcando la opción reference, de este modo cualquier modificación que hagamos en la pieza madre se produce también en la copia de referencia, a su vez al tratarse de un modelo orgánico seconstruye a partir de una simetría. |
|   | Una vez tenemos las dos mitades situadas proporcionalmente según las imágenes de referencia, convertimos la caja en una malla editable. En el panel modificar, seleccionamos el botón subobjeto/ vértices, y comenzamos a mover los vértices de manera que sigan la forma de la imagen de referencia de la vista superior. |
|   | Y hacemos igual en la vistaizquierda vamos moviendo los vértices manteniendo las proporciones con la imagen de fondo. Nota: es importante no tener prisa en este proceso del modelado ya que lo que intentamos es parecernos demasiado a la imagen de fondo a la vez que movemos los vértices, y al principio esto te puede liar un poco, así que tómatelo con calma ; para calentar motores puedes seguir este ejemplo, dibuja en un papeldesde vista superior y lateral una caja de cuatro vértices, a ser posible que esté un poco deformada, , igual que los diseños de referencia de nuestro tiburón, escanealos, y los importas en los fondos de visor respectivamente, creas una caja la conviertes en malla editable e intentas alinear los vértices según tus diseños. |
|   | Para poder seguir el modelado en la vista perspectiva por medio delas imágenes de referencia, pasaremos a utilizar uno de las técnicas más utilizadas para el modelado. Creamos dos planos, uno desde la vista superior y otro desde vista izquierda, iguales al tamaño de las imágenes de fondo, abrimos el editor de materiales y creamos dos materiales, en canal difuso aplicamos imagen bitmap, en uno seleccionamos la imagen top y en la otra side, y lo aplicamos a cadauno de los planos respectivamente según vista y activa ver mapa en vista (show map in viewport ) |
|   | Nota: para poder modelar mejor desde la vista perspectiva es más comodo hacerlo con el modelo en modo transparente, pulsa con el bo´tn derecho sobre la malla y en propiedades de visibilidad marca see througt o transparente, puede que te resulte un poco confuso al principio, pero siempre y...
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