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Páginas: 7 (1740 palabras) Publicado: 10 de septiembre de 2011
Juegos Agiles

De Dos Ideas

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Jugar es una de las mejores formas de transmitir conceptos. Aprender jugando es la mejor manera de fijar conocimientos y técnicas, ya que estimulan las capacidades kinestésicas de los participantes. Las cosas que se aprenden "haciendo" perduran por mucho más tiempo en la memoria de los participantes, les permite explorar y conocer más a fondo los conceptosnuevos y, además, se pasa un rato muy divertido.

A continuación veremos una serie de diversos juegos que ayudan a enseñar distintos aspectos referidos a prácticas y conceptos del Desarrollo Ágil De Software. Estos juegos apuntan a facilitar la adopción de los conceptos ágiles, de una manera interactiva y divertida.

Los juegos

Había una vez...

Lo aprendí de Tobias Mayer. El objetivo deljuego es armar y contar una historia entre todos los participantes. La cantidad de participantes puede variar, aunque mientras más personas, mejor. Al menos se necesitarían 4 personas para jugarlo; con 20 o más funciona realmente bien.

La consigna es contar una historia sobre cualquier tema: puede ser una experiencia personal, algo ficticio, fantasioso o lo que salga. La consiga es utilizar lasiguiente plantilla:

Había una vez...
y todos los días...
hasta que un día...
y por eso...
y por eso...
y por eso... (repetir cuántas veces se quiera)
hasta que finalmente...
y desde entonces...

Para empezar el juego, armar una ronda entre todos los participantes, de forma que todos puedan verse la cara y nadie quede "oculto". Mostrar en algún afiche o pizarra la plantilla de lahistoria, y pedirle a alguna personan que cuente a voz alta una historia completa, en forma individual y sin ayuda de nadie. No importa la historia, sino el esfuerzo que en general le tienen que poner para que surja algo. Repetir estas "historias individuales" con otras personas.

Luego, repetir el juego, pero esta vez se creará una "historia colectiva": cada persona será responsable de decirsólamente una línea de la plantilla. Nadie tiene el control de la historia, ya que cada persona sólo puede decir una línea.

Después de una vuelta, destacar el hecho de mirar a los ojos a la persona que continua la historia, y que la persona que escucha también preste atención ("las palabras que nos dirigen son un regalo que la persona nos hace, tratémoslo como tal"). Repetir la historia colectiva unpar de vueltas.

El juego permite sacar varias conclusiones y temas para debatir:

• diseño emergente
• el poder de la simpleza por sobre lo "inteligente y complejo"* la suma de ideas permite generar algo nuevo e inesperado
• cómo elaborar y crecer a partir de las ideas de otros
• el tomar pequeños pasos para seguir avanzando, sin preocuparse tanto por el resultadogeneral (muy útil cuando alguien se encuentra "trabado" sin saber para dónde avanzar)
• la colaboración como forma de trabajo
• el animarse a tomar riesgos (seguramente varios van a tener "miedo" al principio de hablar, por miedo a hacer el ridículo)

Spaghetti

Lo aprendí de Tobias Mayer. El objetivo del juego es mostrar la dinámica de equipos auto-gestionados. La cantidad departicipantes directos es de 8-10 personas, y el resto de las personas juega como analistas o líderes.

Para comenzar el juego se elijen 8-10 personas para que se tomen de las manos (ambas manos) como para armar una ronda eventualmente (es decir, mano derecha de una persona tomando la mano izquierda de otra, y así), pero de manera cruzada y mezclada, de forma que quede un "spaghetti" de personas. Sesiente raro e incómodo. Los otros participantes actuan como analistas y líderes. Se ofrece una visión de un círculo abierto, donde todos estén cómodos. Se agrega la restricción de que para llegar a este estado no se deben soltar de las manos.

El juego procede en 3 etapas:

1. Se le pide a los analistas que escriban una especificación: un grupo de pasos que el equipo debe seguir para...
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