Programacion

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OBJETIVOS

• Comprender lo que es la programación Orientada a Objetos.
• Entender lo que es una subclase y sus ventajas.
• Entender de la razon de existencia de la ingenieria de Software.
• Saber lo que es el lenguaje unificado de modelado.

INTRODUCCION

A lo largo de los años bastante se ha hablado acerca de la programación y su impacto en la sociedad, es por esto quese han llegado a desarrollar conceptos y planteamientos que expliquen y optimicen cada una de las diferentes situaciones que se presentan en la vida cotidiana.

Este trabajo menciona conceptos de temas tales como la ingenieria de Software, el conceptos y los subitems de la programación Orientada a Objetos y aún mas importante explica el significado del lenguaje unificado de modelado.
En estetrabajo se ahondará en conceptos y definiciones de temas tan importantes como lo es la Programación orientada a objetos, la ingenieria de Software y el concepto de UML. A continuación se describen y profundizan cada uno de estos conceptos.

Programación Orientada A Objetos:

La programación orientada a objetos (POO) es la evolución de la programación estructurada y se ha usado para implementarconceptos innovadores que simplifican la creación de programas. La POO permite dividir un problema en pequeñas unidades lógicas de código, independientes del resto del programa, que interactúan entre sí. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les ha denominado objetos para establecer una analogía entre las mismas y los objetos materiales del mundo real.
La POO difiere de la programaciónestructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. Enla programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a losque se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador.
Los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos,que favorecen la comunicación entre ellos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (describen el comportamiento) y atributos (describen el estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con losque cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programaciónorientado a objetos.
En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.
Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el...
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