Programacion

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I.- FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.1 Evolución de la programación
1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
1.2.1 Los lenguajes orientados a objetos
1.3 Relaciones entre clases y objetos
1.4 El papel de clases y objetos en el análisis y el diseño
1.1 Evolución de la programación

La evolución de la programación puede sintetizarse en tresmodelos o paradigmas:
El significado de paradigma (paradigma en latín; paradeigma en griego) en su origen significaba un ejemplo ilustrativo; en particular, enunciado modelo que mostraba todas las inflexiones de una palabra. Un paradigma es una forma establecida de pensar acerca de cómo hacer algo. En el libro The Structure of Scientific Revolutions, el historiador Thomas Kuhn describía unparadigma como un conjunto de teorías, estándares y métodos que juntos representan un medio de organización del conocimien- to: es decir, un medio de visualizar el mundo.
 La programación mediante procedimientos (procedural),
 La programación estructurada y
 La programación orientada a objetos
PROGRAMACION MEDIANTE PROCEDIMIENTOS [PROCEDURAL]
Programación y abstracción

Laabs tracci ón es elproceso de extraer las propiedades relevantes de un objeto al tiempo que se ignoran los detalles no esenciales. Las propiedades extraídas definen una vista del objeto. En esencia, laabs tracci ó n supone la capaci- dad de encapsular y aislar, la información del diseño, de la ejecución.

Definir unaabs t racción significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda sery, a
continuación, utilizar esta descripción en un programa.

Laab stracci ón es fundamental para gestionar la complejidad del diseño y escritura del software. Laabs tracci ón es la clave para diseñar buen software. Laabstra cció n es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfren- tamos con la complejidad inherente al software.

Una abstracción se centra en la vistaexterna de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial
de un objeto de su implementación

Como describe Wulft: «Los humanos hemos desarrollado una técnica excepcionalmente potente para tratar la comple- jidad: abstraemos de ella. Incapaces de dominar en su totalidad los objetos complejos, se ignora los detalles no esen- ciales, tratando en su lugar con el modelo ideal delobjeto y centrándonos en el estudio de sus aspectos esenciales.»

El proceso de abstracción fue evolucionando desde la aparición de los primeros lenguajes de programación.

La abstracción es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una herramienta muy potente
para tratar la complejidad. El método más idóneo para controlar la complejidad es aumentar los niveles deabstracción.

Las personas normalmente comprenden el mundo construyendo modelos mentales de partes del mismo; tratan de comprender cosas con las que pueden interactuar. Un modelo mental es una vista simplificada de cómo funciona, de modo que se pueda interactuar con ella.

En esencia, este proceso de construcción de modelos es lo mismo que el diseño de software, aunque el desarrollo desoftware es único: el diseño de software produce el modelo que puede ser manipulado por una computadora.

Sin embargo, los modelos mentales deben ser más sencillos que el sistema al cual imitan, o en caso contrario serán inútiles. Por ejemplo, consideremos un mapa como un modelo de su territorio. A fin de ser útil, el mapa debe ser más sencillo que el territorio que modela. Un mapa nos ayuda, ya queabstrae sólo aquellas características del territorio que deseamos modelar. Un mapa de carreteras modela cómo conducir mejor de una posición a otra. Un mapa topográfico modela el contorno de un territorio, quizá para planear un sistema de largos paseos o caminatas.


De igual forma que un mapa debe ser más pequeño significativamente que su territorio e incluye sólo información seleccionada...
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