Second life

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  • Publicado : 20 de noviembre de 2010
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SECOND LIFE

Millones de bienes virtuales, que se transan diariamente en la web, se han convertido en la principal fuente de ingresos en redes sociales, juegos y otros sitios virtuales.

SegúnDeloitte Latco., en Internet usted puede comprar un San Bernardo de mascota a solo US$10,5, valor que usted gastaría en un conjunto de bits y píxeles que solo existen en Farmville.

Un ejemplo delucrativo negocio es el del hotel virtual Habbo, cuyos ingresos sumaron US$68,4 millones en el 2009, de los que el 90% de ese monto fue gracias a la venta de los llamados bienes pixelados. Como ocurre enla mayoría de juegos de este tipo, cerca del 90% de sus 15 millones de usuarios utilizan el servicio gratuitamente y solo un 10% compra los productos.

Este comportamiento se ve en las personas quepasan más tiempo online, pues las cosas reales en las que gastan dinero, están siendo reemplazadas por cosas virtuales.

Así, las necesidades y decisiones de compra de los usuarios se construyen demanera similar a como ocurre en la vida real.

"Algunos de los bienes le permite al usuario avanzar más rápido en el juego o tener una experiencia más enriquecidoras durante éste. También les davalor social, los diferencia de otros avatares y les permite crear relaciones con otros jugadores, al enviarles regalos, por ejemplo", explicó Ravi Mehta, vicepresidente de Viximo.

Esta empresaprovee una plataforma que le permite a las redes sociales distribuir juegos y productos virtuales, y ganar dinero.

Además, hay bienes que dan beneficios reales, como las herramientas que vendeSecondLife para tener reuniones en línea en su plataforma.

Según un estudio, 12% de estadounidenses compraron bienes virtuales en los últimos 12 meses, además, 51% de los compradores gastaron cerca de $30en bienes virtuales en 12 meses.

Al igual que en Habbo, en SecondLife se venden bienes virtuales desde su creación. La diferencia es que ellos no los desarrollan, sino que son los usuarios...
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