Videojuegos Serios

Páginas: 5 (1061 palabras) Publicado: 3 de julio de 2013
Introducción
Los “Juegos Serios” son aquellos programados específicamente para impactar con cambios positivos en las actitudes y el comportamiento de las personas mediante el aprovechamiento de los procesos neuronales que dan al jugar.
A pesar de que los datos que demuestren que pueden proporcionar fuertes herramientas para las actitudes y comportamientos que alteran, los mecanismospsicológicos de sus efectos siguen estando mal definidos.
En teoría se cree que el impacto emocional causado por un IDG (Interactive Digital Game) es una consecuencia causada por la trasmisión de los estímulos intensos emocionalmente atractivos (por ejemplo, entretenimiento audio-visual, historias, etc.) de los eventos generados dentro del mismo, que aumentan la motivación, el aprendizaje y la memoria.Otros sugieren que las respuestas neuronales al IDG no provienen de la mera observación de una secuencia de eventos dinámicos, sino de la participación personal del jugador. Bajo esta hipótesis, las respuestas neuronales a IDG difieren cualitativamente de los evocados por otros estímulos muy intensos, dinámico y atractivo emocional que no impliquen la participación comportamiento del observador (porejemplo, el entretenimiento audiovisual no interactivo).
En este estudio hemos tratado de evaluar estas hipótesis en un IDG ya conocido por su impacto en el comportamiento. El videojuego Re-Mission que se desarrolló para mejorar los resultados de salud en adolescentes y adultos jóvenes que actualmente reciben tratamiento para el cáncer. Un estudio aleatorio de Re-Mission en 374 pacientes decáncer adolescentes y adultos jóvenes mostró que el juego mejoró significativamente varios resultados psicológicos y conductuales específicos, incluido el conocimiento sobre el cáncer, la autoeficacia para superar la enfermedad, y la adhesión a la quimioterapia oral.
Este estudio prueba la hipótesis primaria que la activación de los circuitos mesolímbico es impulsado principalmente por la naturalezainteractiva o participativa de juego. Análisis exploratorios adicionales también evaluaron la posibilidad de que la magnitud de la activación neuronal inducida por modo de juego se asocia con diferencias de post-juego en las actitudes hacia la quimioterapia del cáncer - un objetivo clave de Re-Misión como un IDG serio.
Resultados
Se designaron dos grupos experimentales con ciuncuenta y sieteestudiantes sanos. Estos fueron escaneados con resonancia magnética (fMRI) mientras jugaban Re-Mission, durante siete “tiempos” de 60 segundos cada uno, separados por 6 pausas de descanso de entre 10 y 30 segundos (Grupo “Activo”) o miraban pasivamente el flujo audiovisual del juego generado por un jugador activo (Grupo “pasivo”)
Se examinaron en un mismo sujeto los cambios de la actividad neuronaldurante períodos de juego en comparación con resto, así como intervalos de 2 seg inmediatamente después del inicio de juego (para evaluar la activación transitoria de las estructuras neuronales relacionadas con la motivación de incentivo) e inmediatamente después del juego de compensación (Para determinar si las respuestas de desplazamiento imitan respuestas aparición de 2 seg y por lo tanto podríanreflejar las respuestas a la transición, o si reflejan la dinámica de motivación, en cuyo caso se podría esperar la activación neuronal en los distintos campos asociados a las respuestas emocionales negativas). La Figura 1 muestra en un mismo sujeto cada efecto. Se evaluó el grado de interactividad mejoro en cada uno de ellos en un mismo sujeto comparando entre los grupos.

Juego interactivo VSPausas
Los primeros análisis completos del cerebro examinaron las correlaciones generales del juego interactivo vs la pausas, en cada grupo experimental. Dentro del grupo activo hubo cambios en la activación de distintas regiones del cerebro, incluyendo los aumentos esperados en la activación de las regiones sensoriales (corteza visual primaria) y las regiones motoras (corteza motora...
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