Videojuegos

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Videojuegos aplicados a la informática

Fecha: 12 de Noviembre de 2001 Índice 1.− Introducción 2.− Videojuegos y tercera edad 3.− La violencia en los juegos informáticos 4.− Historia de los juegos 5.− Tipos de juegos 6.− Los videojuegos diferentes 7.− Cuánto tiempo juegan los usuarios 8.− La influencia negativa de los videojuegos 9.− Bibliografía 10.− Índice de contenidos 1.− Introducción Desdehace aproximadamente una década hemos asistido al nacimiento y desarrollo de una nueva modalidad de ocio; los videojuegos. Esta reciente forma de entretenimiento no tiene otros antecedentes, puesto que resulta una derivación del auge de la tecnología informática y especialmente de la difusión entre el gran público, que ha tenido en los últimos años. Desde las primitivas consolas de TV, donde noexistía mas que una representación ideográfica de la realidad, pasando por los juegos derivados del microprocesador Z80, hasta llegar a los actuales paquetes de Software lúdico, se ha recorrido un largo camino en poco menos de una década. Volver al índice

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2.− Videojuegos y tercera edad En 1984 se efectuó un trabajo por cortesía de McGuire en el que estudió los efectos de los videojuegossobre una población de residentes ancianos. Este trabajo se basó en los efectos deteriorantes de la vida en un ambiente no estimulante como sería la residencia para cuidados a largo plazo, que incluye consecuencias psíquicas no deseables, ajuste pobre, atrofia de las habilidades y aceleración del proceso de envejecimiento. La reducción de habilidades se acompaña de prolongados períodos de tiempoempleados en no hacer nada. La existencia de estos dos fenómenos (baja actividad con algún sentido y el exceso de tiempo sin actividad) apuntarían hacia el uso de uno para remediar el otro. En esta misma línea Kahana, Liang y Felton (1980) examinaron la moral de los residentes de tres residencias de la 3ª edad y concluyeron que los programas que añaden estimulación al ambiente institucional puedenser efectivos para aumentar la moral de los residentes. El trabajo de Czikszentimihalyi (1975) también da soporte al potencial beneficio de la estimulación en la mejoría de la calidad de vida. Este autor depravó a adultos de una actividad no instrumental por 1 día, al final de este período se demostró que existía un deterioro del estado psíquico y mental de los sujetos. Estas descripciones son muysimilares a las que Crandall realizó en 1980 acerca de los residentes a largo plazo, los cuales aparecían como pobremente ajustados, depresivos, desorientados, infelices, inválidos, alienados, dependientes, sumisos, aislados y con una baja autoestima. Investigaciones realizadas han demostrado las características que debería poseer la actividad no instrumental dirigida a residentes de la terceraedad. Estas serían: ser adaptable y de fácil manejo individual, con diferentes niveles de funcionamiento, así como, niveles de habilidades. Debería ser móvil, para ser transportable hasta aquellos residentes encamados. Debería ser repetitiva para los individuos con bajos niveles de habilidad y manipulable, para poder ser incrementada y poder introducir niveles cada vez mayores de dificultad.Finalmente, debería ser esta actividad, manejable con pocos cuidados y supervisión por parte del equipo técnico. Evidentemente los videojuegos cumplen todos estos requerimientos y podrían ser particularmente adecuados como programas de actividad para los residentes a largo término. Se midieron dos atributos específicos: felicidad y autoestima, como indicadores de la calidad de vida. El análisis de losdatos del pretest indicaron que el grupo tratado y el grupo control eran estadísticamente equivalentes en afecto y autoestima. El grupo control no mostró un cambio significativo en ninguna medida tanto de afecto como autoestima, después de las 8 semanas de este estudio. En cambio, el grupo tratado con los videojuegos demostró un significativo y positivo cambio en ambos: afecto y autoestima a lo...
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