Unidad_1 1

Páginas: 10 (2379 palabras) Publicado: 31 de octubre de 2015
Estructuras de datos
con orientación a
objetos

Unidad 1.
Introducción al diseño y a la programación
orientada a objetos

Paradigmas de
programación

Paradigmas de
programación


Son las diferentes alternativas que se
tienen para realizar un programa, por lo
que el nombre más adecuado sería
paradigmas para el para el desarrollo de
software


Imperativo



Declarativo



Funcional

●Orientado a objetos

Paradigma imperativo




También conocido como el paradigma
procedural.
Define
el
proceso
de
programación para ser desarrollado en una
secuencia de comandos que cuando son
ejecutados manipulan datos para producir los
resultados deseados.

Lenguajes:


Lenguaje máquina

- Basic



C

- Cobol



Pascal



Fortran

Paradigma declarativo




Se debe diseñar un algoritmo pararesolver un
problema. Una vez que se tiene el algoritmo
solo se deben representar los problemas de
una manera compatible con el algoritmo
Lenguajes


GPSS



Prolog

Paradigma funcional




Este paradigma ve el proceso de
desarrollo de programas como una
conexión entre cajas negras. Cada una
de las cajas acepta entradas y produce
salidas, las cajas son llamadas
funciones de ahí el nombre defuncional.
Lenguajes:


LISP



ML



Scheme

Paradigma orientado a
objetos






Lleva al proceso de programación llamado
Programación Orientada a Objetos (OOP), las
unidades de datos son vistas como objetos en
lugar de unidades pasivas.
Cada objeto es implementado como una
unidad bien definida y separada del resto.

Lenguajes:


Visual Basic



C#



Java



C++

Conceptosfundamentales de
Programación Orientada
a Objetos

Abstracción


Clase




En la programación orientada a objetos,
se entiende la palabra clase, como un
tipo de dato que a diferencia de un
tipo de dato básico, se define en el
contexto de un problema.

Objeto


Un objeto es la instancia de una clase.
Esto a grandes rasgos significa que
todos los objetos son de un cierto tipo
o más bien de una ciertaclase.

Interfaz de una clase




Una vez que se ha creado una clase, se
pueden construir tantos objetos como
se necesiten para la solución del
problema, para comunicar un objeto con
otros, se maneja el concepto de interfaz.
Los elementos de una interfaz son:


Atributos, datos miembro o campos



Métodos

Atributos




También conocidos como datos miembro o
campos, puede ser un objeto decualquier tipo
con el que se puede tener una comunicación,
también puede ser un dato primitivo.
Si es un objeto, primero debe inicializarse
para conectarse a un objeto real, si es un tipo
primitivo, es posible inicializarla al momento
de definir la clase.

Métodos


También conocidas como funciones
miembro, determinan los mensajes que
pueden recibir un objeto. Las partes
fundamentales de un métodoson:


Tipo de retorno



Nombre del método



Lista de parámetros



Modificadores

Firma de un método


Firma




La firma de una operación se define por
el tipo y número de argumentos y el
tipo de resultados que devuelve

Parametrización


La parametrización de una operación
está definida por el número y tipo de
argumentos de cada método

Sobre carga de métodos








Es posibletener métodos con el mismo
nombre
Se deben distinguir en base al tipo de
los parámetros que reciben
Los parámetros deben ser diferentes o
en orden diferente
No se distinguen por el tipo de dato de
retorno

Métodos get() y set()


Método get()




Permite obtener el valor de un atributo

Método set()


Permite establecer el valor de un
atributo

Creación de un objeto


La creación de un objetoen cualquier
lenguaje orientado a objetos es a través
de la siguiente instrucción:
NombreClase objeto = new NombreClase()

Métodos constructores






Es un método especial que garantiza
que cada objeto se inicialice
El nombre del constructor es el nombre
de la clase
Existe un constructor por defecto que no
es necesario incluir a menos que se
esté manejando la sobre carga del
constructor...
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