actividades para alumnos

Páginas: 7 (1717 palabras) Publicado: 12 de abril de 2016
1.     Une la anterior
    Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicará un orden determinado y el profesor indicará quién empieza. El profesor dirá la palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3 segundos para rápidamente decir una palabra que esté relacionada con la anterior, y así el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesordetermine que la que dice no tiene relación con la anterior, perderá una vida. Cuando un jugador pierda sus dos vidas, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.

2.     Bartolo
    Los alumnos se sientan en círculo numerados, estando también en él la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejará una silla libre, que será la del “bartolo”, lugar que ocuparáel que falle. La finalidad del juego consiste en ser Presidente a través de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia el Presidente:
    - Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).
    - Contesta el jugador nº5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso, Teso (2 chasquidos con los dedos).
    - Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en losmuslos); uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y así sucesivamente.
    El jugador que se equivoque o tarde más de la cuenta en contestar ocupará la silla de “bartolo”, y éste pasará a ser el número uno, corriéndose un puesto los demás jugadores hasta la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva sedirige a los numerados, y éstos tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar su puesto.
    Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras mandar la orden (en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).

3.     Concentración
    El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de maneraque cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deberá anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganará aquel alumno cuya lista sea más larga y se pondrán en común todos esos aspectos anotados en ella.
    En este juego el profesor puede aprovechar para traer unanoticia con el contenido moral o educativo que prefiera, eligiendo así la información que desea que estos alumnos conozcan además de jugar con ella.

4.     Seguir instrucciones
    Se le entregará a cada alumno una hoja en la que vendrán una serie de instrucciones, tantas como elija el profesor, y le dirá a los alumnos que deben realizarlo en el menor tiempo posible, ganando aquel que menos tarde enrealizarlo. La primera de esas instrucciones siempre será: “1. Lea estas instrucciones antes de continuar”. A continuación de ésta vendrán escrita otra serie de indicaciones, siendo la última de todas: “Sólo debe realizar las instrucciones 1 y 2”. El profesor puede aprovechar para añadir las instrucciones graciosas como decir algo en voz alta o desplazarse a algún lugar de alguna maneradeterminada.

    Con esto, el profesor verá cuál de sus alumnos lee todas las instrucciones antes de empezar a realizarlas, y cuál erróneamente comenzará a realizarlas y llegará a la última dándose cuenta de que se ha confundido.
5.     La palabra más corta
    Cada alumno tendrá un papel y algo para escribir en él y el profesor dará una lista de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Losalumnos tienen entre 5-10 minutos, según lo que considere el profesor según el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que éstas sean las más cortas posibles empleando esas raíces (ej.: VAS – ASA, TOS – OSO, VEN – ZEN, QUE – QUESO). Ganará aquel que tenga las palabras más cortas y la lista más larga.
    Este juego se puede emplear para valorar tanto la...
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