Adiccion A Los Videojuegos
SECCION DE PRE GRADO
Repercusión de la adicción a los videojuegos en la vida diaria en estudiantes varones de 15 a 25 años en el centro comercial Arenales, Lima –Perú en el año 2011
PROYECTO DE TESIS
PARA OPTAR EL TITULO DE
…………… (ARIAL 12)
(2CM.)
PRESENTADA POR (ARIAL 12)
(1.5CM)(NOMBRES Y APELLIDOS) (ARIAL 14)
(3.5CM)
LIMA - PERÚ
(2CM)
2011
INDICE
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1. Descripción de la realidad problemática.
2. Formulación del problema.
1. Problema General
2. Problemas específicos.
3. Objetivos de laInvestigación
1. Objetivo General
2. Objetivos específicos.
4. Justificación de la Investigación
5. Limitaciones del estudio
6. Viabilidad del estudio.
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
1. Antecedentes de la Investigación
2. Bases teóricas
3. Definiciones conceptuales4. Formulación de hipótesis (si es pertinente)
CAPITULO III: DISEÑO METODOLÓGICO
3.1 Tipo de investigación, estrategias o procedimientos de contrastación de hipótesis (si hay hipótesis) o cumplimiento de objetivos en caso de no haber hipótesis.
3.1.1 Descripción del diseño (experimental, no experimental o cuasi experimental)
3.1.2 Tipo – nivel (IExploratorio, II Descriptivo, II Correlacional, IV Explicativo)
3.1.3 Enfoque (Cualitativo, cuantitativo y/o mixto)
3.2 Población y muestra (Probabilística o no probabilística)
3.3 Operacionalización de variables
3.4 Técnicas de recolección de datos.
3.4.1 Descripción de los instrumentos.
3.4.2 Validez y confiabilidad de los instrumentos.
3.5Técnicas para el procesamiento de la información.
3.6 Aspectos éticos
CAPITULO IV: RECURSOS Y CRONOGRAMA
4.1 Recursos
4.1.1 Humanos
4.1.2 Económicos
4.1.3 Físicos
4.2 Cronograma
CAPITULO V: FUENTES DE INFORMACION
ANEXOS
A. Matriz de consistencia
B. Instrumentos para la toma de datos.CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
7. Descripción de la realidad problemática.
La adicción a los videojuegos es una patología que ha afectado la vida de adolescentes desde hace varios años, provocando desordenes en su comportamiento. Su causa esencial es el vínculo persona-juego, en el cual la persona, con dificultadpara controlar sus deseos, se deja llevar por el sistema de objetivos y la realidad virtual que le plantea este ultimo. Factores como la relación familiar, tener amigos, estudios; en sí factores socioculturales se pueden ver afectados debidos al tiempo que le dedican los adolescentes a los videojuegos.
Durante la última década, los juegos de video, son un pasatiempo que ha aumentado supopularidad con un ritmo impresionante, pues es una de las maneras de entretenimiento preferida por la población joven. Algunos de estos se dejan llevar tanto por su gusto hacia los videojuegos que los convierten en su prioridad, dedicándose casi por completo a estos y debilitando otros aspectos de su vida como las relaciones con su familia o su estudio. Estos son los llamados adictos a los videojuegos.
Laadicción a los videojuegos existe en nuestra sociedad, y no hay que ignorar su efecto. Estudios muestran que en Estados Unidos un 81% de video-jugadores jóvenes hacen un uso patológico de estos, mientras que otra investigación en Argentina reporta un 6.6% de jugadores adolescentes con esta característica, y un 18.8% que realizan un uso abusivo de estos.1 Estas cifras son bastante cercanas, y...
Regístrate para leer el documento completo.