Autoeficacia Motriz

Páginas: 8 (1831 palabras) Publicado: 12 de mayo de 2015

UNIVERSIDAD BICENTENARIA DE ARAGUA
VICERRECTORADO ACADÉMICO
FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS Y SOCIALES
ESCUELA DE PSICOLOGIA
CENTRO DE INVESTIGACIÓN


Influencia de los videojuegos en la autoeficacia motriz percibida en los estudiantes de la Universidad Bicentenaria de Aragua que cursan la asignatura Educación Física I.


Autores:
Iacobucci, María C.I.: 18.608.418
Mora, José C.I.:19.475.863
Franchini, Nicole C.I.: 25.081.179
López, Michelle C.I.: 23.678.909

AGOSTO, 2014.
RESUMEN

Los estudios realizados hasta la fecha han demostrado que el tiempo que dedican los jóvenes a la actividad física es escaso en comparación al tiempo dedicado a actividades asociadas al ocio y sedentarismo como los videojuegos, por ello, se plantea como investigación la influencia del uso devideojuegos en la autoeficacia motriz percibida con respecto a la práctica deportiva. Usando el diseño experimental de dos grupos al azar se selecciona de manera aleatoria la totalidad de una población finita de estudiantes de la Universidad Bicentenaria de Aragua que cursan la asignatura Educación física I, dividiendo la muestra en grupo control y experimental para la aplicación de la escala deautoeficacia motriz de Hernández, Velázquez, Martínez, y Garoz (2011), obteniendo como resultados mayor autoeficacia motriz percibida en los sujetos del grupo experimental, quienes usaron previamente un videojuego activo con una diferencia de 4.2 puntos entre ambos grupos, comprobando que el uso de videojuegos activos influye positivamente en la autoeficacia motriz para el grupo de estudio.INTRODUCCION

En función de los estudios de los aportes positivos de los videojuegos, Hernández, De la Vega y Ruiz (2012) llevan a cabo un estudio ex post facto descriptivo exploratorio con la intención de conocer la relación existente entre la cantidad de practica física realizada y el tiempo dedicado al ocio digital en función de la autoeficacia motriz y en videojuegos, basándose en la definición deAutoeficacia de Bandura (1977) quien considera que se trata de “las creencias de la propia capacidad para organizar y ejecutar las acciones requeridas para manejar las situaciones futuras”; obteniendo como resultados que a mayor autoeficacia motriz mayor autoeficacia en videojuegos, siempre y cuando el uso de videojuegos no sustituya la actividad física de los sujetos sino más bien sustituya elsedentarismo.
Referido a la autoeficacia motriz en el ámbito del deporte, Ortega (2005) la define como “las creencias que una persona posee sobre su capacidad para ejecutar con éxito un determinado comportamiento requerido para obtener unos resultados específicos o juicio emitido sobre la propia capacidad para alcanzar un cierto nivel de ejecución”. La autoeficacia motriz se ve afectada por lafrecuencia de actividad física que se realice, por otro lado, esta se encuentra relacionada al tiempo destinado al uso de videojuegos como actividades de ocio, como afirma Daley (2009), los jóvenes dedican una media de 150 minutos diarios a ver televisión y 40 a los videojuegos, mientras únicamente dedican 46 minutos a hacer actividad física.
Por último, se ha consultado la revisión sobre videojuegosactivos de Biddiss e Irwin (2010), donde se expone que la energía consumida cuando se usa videojuegos es superior a la consumida en reposo y que el uso de videojuegos activos puede ser útil para mejorar la condición física, siempre y cuando esto sustituya a las actividades sedentarias y no a la actividad física moderada. De esta manera la investigación busca medir la influencia de los videojuegosjuegos activos en la autoeficacia motriz percibida, donde se plantea la hipótesis de que si se tiene mayor uso de videojuegos activos, entonces se percibirá mayor autoeficacia motriz.















METODO

A continuación se presenta de manera específica la metodología empleada para la elaboración del estudio experimental, conformada respectivamente por los participantes en el estudio, los...
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