Caso De Estudio: Electronic Arts 2002

Páginas: 6 (1294 palabras) Publicado: 10 de octubre de 2011
Caso de Estudio: Electronic Arts 2002

1. ¿Puedes identificar a los actores principales del caso?, nómbralos y descríbelos.
• Electronic Arts: Empresa dedicada al diseño, mercadotecnia, y distribución de videojuegos (software) para (casi) todas las consolas en el mercado, así como para la PC, Apple, Android, Tablets, Internet, etc.
No tiene una consola propia y ha comprado varias compañíasa lo largo de su carrera y licencias exclusivas en eventos deportivos que hacen que sus productos sean un éxito entre los consumidores.
• Microsoft: Empresa cuyo principal producto es la plataforma Windows para las PC’s y Microsoft Office como un medio de comunicación común entre los usuarios. Pionero en el desarrollo de software y hardware (como el Mouse o ratón de computadora), software escolar(Microsoft Encarta) que también maneja consolas de videojuegos (Xbox, Xbox360, Kinect) y muchos otros productos.
Ha sido criticada por muchos años e incluso señalada como una empresa que cae en prácticas monopólicas.
• Nintendo Company Ltd.: Empresa japonesa que se dedica al desarrollo, manufactura y ventas de juegos de video, consolas fijas y portátiles y consumibles.
• SEGA Corporation:Empresa japonesa que desarrolló hardware y software de videojuegos no solo para consolas sino también para arcades (maquinitas).
Salió del mercado del hardware de consolas después de crear el Dreamcast dedicándose desde entonces al software propio y alguno que otro para otras compañías y al hardware para las maquinas arcade.
• Sony Corporation: Empresa dedicada a la manufactura de electrónicos,equipos de comunicación, video, audio y tecnologías de la información así como de entretenimiento (juegos de video y state-of-the-art consolas).
• Usuarios: Somos quienes “decidimos” el rumbo del mercado de los juegos de video. Los hay para todos los gustos con lo que el mercado es amplio, casi sin distinciones de edad, género, raza, etc.

2. ¿Cuál fue la situación problemática? (contextualiza)La situación problemática que presenta el caso es la competencia y la carrera tecnológica en la que estaban participando (en ese momento y en la actualidad) las empresas. El ciclo de vida de las consolas lo marcan los usuarios. Si una consola se vuelve lenta, aburrida, cada juego nuevo que sale al mercado es muy parecido a los anteriores, se considera por los usuarios “obsoleta”, y es el momento(si no es que antes) de volver a la mesa de diseño y valiéndose de las nuevas tecnologías al alcance de la mano o desarrollando nuevas ideas tener un nuevo producto que ofrecer a los usuarios.
La planeación de los nuevos productos se hace en función al mercado (o así debería ser, creo yo). Si la competencia anuncia “primero” el lanzamiento de la nueva consola, se crea una carrera de espera porparte del usuario para ver si le conviene o le parece atractivo, una carrera contra reloj para la competencia para lanzar también sus nuevos productos (en forma también de consolas o videojuegos MUY atractivos y exclusivos).
Mientras tanto, las empresas deben ser capaces de soportar las bajas en las ventas por la expectación de los nuevos lanzamientos. Sin embargo, si una consola es bastanteexitosa, el usuario no sólo no dejará de comprar consumibles, sino que quizá adquiera la nueva consola sin dejar de lado la anterior. Hay casos incluso en que los usuarios tienen una consola de cada compañía en sus vidas debido al éxito de los productos.

3. ¿Puedes identificar las alternativas de solución al caso?
• La constante investigación (e inversión por ende) al desarrollo de las nuevastecnologías y alcances tecnológicos aplicados a los juegos de video y consolas por parte de las empresas.
• EL monitoreo constante del mercado para tener la información actual acerca del estado del producto (videojuegos y/o consolas) y de ese modo tratar de preveer el comportamiento de los usuarios.
• Mantener las ventajas competitivas de cada una de las empresas y mejorarlas.
• No diseñar en...
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