Caso Nintento

Páginas: 34 (8399 palabras) Publicado: 14 de mayo de 2014
Alicia Oyonarte
Albert Mascarell
Narcís Casanova
Xavier Montagut


Revisión de la estrategia de Nintendo desde la aparición de la Wii:



Nintendo Company Limited es una empresa multinacional en el mercado de los videojuegos, con sede en Kioto (Japón) y una de las mayores empresas en la investigación, creación ydesarrollo de entretenimiento interactivo.
Fue fundada en 1889 Fusajirō Yamauchi como fabricante de barajas hanafuda. Desde1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta llegó a convertirse en la compañía de videojuegos más exitosa en la industria de los videojuegos. Fabrica y distribuye hardware y software para sus consolas de sobremesa WiiU y Wii y para la familia de consolas portátiles Nintendo 3DS y Nintendo DS. Desde 1983, cuando lanzó la Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo ha vendido más de 4.200 millones de videojuegos y más de 669 millones de unidades de hardware en todo el mundo. También ha creado personajes tan conocidos como Mario, Donkey Kong, Metroid, Zelda y Pokémon.
Como empresa subsidiaria, NintendoIbérica, S.A., con sede en Madrid, actúa como sede central de operaciones de Nintendo en España y Portugal.


1. Mercado de referencia de Wii, a través de las fuerzas de Porter

Desde el punto de vista del marketing estratégico los videojuegos los podemos encontrar en diferentes mercados de referencia. Cada mercado de referencia tiene distintos consumidores y o jugadores (hijos, abuelos,adolescentes, y también se paga con bolsillos distintos (ocio, salud, ocio familiar, ocio con amigos, electrodomésticos, regalos, ocio electrónico...). Es por eso, que encontramos videojuegos tan distintos y para públicos tan diferentes. 



Con la aparición de las nuevas tecnologías de detección de movimiento como Wii, las consolas permiten nuevas formas de jugar y de interactuar. Pero también estasnuevas tecnologías pueden satisfacer nuevas necesidades, y con ellas se crean nuevos mercados.

Cada Mercado de Referencia estará pues formado por:

1 Mercado Referencia = 1 Partida Presupuestaria + 1 Gran Grupo de Consumidores + distintas Tecnologías.





El Mercado de Referencia de la Partida Presupuestaria OCIO, es solo uno de los posiblesmercados donde podemos encontrar a la Wii.
En el Marketing Estratégico, se identifican y agrupan las necesidades de los consumidores como "Partidas Presupuestarias". Alimentación, salud, ocio o moda son ejemplos de partidas presupuestarias. Los mercados no existen si no hay una partida presupuestaria donde el consumidor utilice un dinero para saciar sus necesidades. Por lo tanto, dichas partidas de losconsumidores serán las que determinen a los mercados de referencia. El consumidor reparte su presupuesto entre las distintas partidas para satisfacer sus necesidades.

En el gran mercado de referencia, el del ocio, la Wii compite con otras tecnologías o productos substitutivos como los juegos de mesa, ver la televisión, ir al cine, la lectura, navegar por internet, etc.

Otro ejemplo demercado de referencia de Wii seria el de "Ocio con hijos" formado por la partida presupuestaria "Hijos", con un grupo de consumidores formado por padres con hijos y con tecnologias del tipo: ir al zoo, ir al parque de atracciones, ir en bicicleta, ir al circo, etc.

Nintendo, con el lanzamineto de Wii Fit, entró en un nuevo mercado de referencia, pues con Nintendo Wii Fit, Just Dance o ZumbaFitness estos productos pueden competir en el bolsillo salud o healthness. Nuevas tecnologías permiten crear nuevos Mercados de Referencia

Cuando una sola tecnología, Wii, es capaz de satisfacer diversas necesidades, cada necesidad satisfecha corresponde a un mercado distinto. Cada mercado es distinto a los otros porqué se paga de una Partida Presupuestaria (bolsillo) distinto.

Un enfoque...
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