cultura juvenil
Recordando las declaraciones de Barack Obama hace un par de mese tildando de distracción las nuevas tecnologías enfocadas al ocio electrónico, mi análisis secentrara en el consumo a gran escala de juegos online multijugador.
Todo el mundo sabe ya que la industria de los juegos online en China está experimentando un “boom”, y su crecimiento va en caminode continuar, con empresas como Shanda Games, Netease y The9 abriendo camino. En 2009, la industria de los juegos online en China tuvo unos beneficios de casi 4.000 millones de euros, lo que supone uncrecimiento del 40% desde 2008.
Cada día, millones de estudiantes de secundaria y universitarios, intentan olvidar la presión de los exámenes , y la frustración de los jóvenes adultos alienados consus trabajos les hacen ir delante la pantalla de su casa o a los cibercafés a tener su dosis diaria de desconexión. Forman parte de los 900 millones de usuarios de Internet en juegos online omultijigador, y se sientan ante hileras de ordenadores en habitaciones mal iluminadas y llenas de humo durante más de ocho horas seguidas viviendo en mundos virtuales para escapar a las presiones de la vidacontemporánea asiática, pero también Europea y en Americana.
Este hecho, les va cambiando el carácter haciéndose más introvertidos, cerrándose solo en su mundo virtual, dejandose llevar por su imagendejada y su falta de interés en todo tipo de temas, solo teniendo expectativas sociales para el juego, sin pensar en su realidad, en su día a día. El juego online puede desatar una pasión enfermizaen un contexto donde los menores y las personas más vulnerables se sienten menos protegidos. La tendencia actual se orienta hacia el juego 'tecnologizado' y más accesible, pero también más asocial, massolitario, (lo que facilita la satisfacción inmediata del ansia). Es decir, la tecnología hace los juegos más interactivos y más rápidos, pero los riesgos de abuso aumentan considerablemente. Así...
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