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Páginas: 15 (3715 palabras) Publicado: 5 de septiembre de 2013
La influencia de los videojuegos en los niños de 10 a 12 años de edad



Índice
Introducción 2
Matando monstruos 3
Efectos negativos de los videojuegos 5
Videojuegos: el lado humano 7
Luces y sombras 7
Videojuegos: las razones del éxito 9
Videojuegos, educación y desarrollo intelectual 11
Bibliografía 12
Introducción
Actualmenteuna de las maneras más comunes de ocupar el tiempo libre es mediante los videojuegos, estos existen en gran variedad y es accesible para la mayoría de los niños y jóvenes de diversas edades.
Aquí es cuando las personas captan mayor conocimiento y aprende de todo lo que lo rodea incluyendo el contenido de los videojuegos esto nos puede llegar a dar una idea de que tipo de comportamiento vaadoptando el individuo y ayudar a saber si es correcto o no.
Los videojuegos son un arma de doble filo, ya que al igual que pueden llegar a ser usados de forma educativa, también pueden tener la intención de manipular y confundir al individuo sobre la forma de actuar y pensar a partir de la creación de unos principios morales equivocados los cuales no distinguimos
Matando monstruos
Gerard Jones
Amuchos niños les gusta la violencia. A algunos más que a otros, y por distintos motivos. A veces encuentran en ella fantasías que les ayudan a ser más felices y más productivos, y a veces encuentran fantasías que les inquietan más. Pero el punto del que debe partir cualquier debate sobre los niños y las fantasías violentas es que a la mayoria de pequeños le gusta la violencia de uno u otro tipo yque ellos lo saben. Si se respeta esta premisa es posible empezar la comunicación, la orientación y la comprensión. Se ha escrito mucho sobre las respuestas más eficaces al deseo de los niños de jugar con la violencia. La mayoría invitan a hablar con ellos sobre la realidad de la violencia y hacerles ver que hay otro tipo de juegos. No son malas ideas. Pero la respuesta fundamental es la que losniños quieren: ponte las manos sobre el pecho y cae muerto.
Las fantasías sobre cualquier clase de poder pueden ser estimulantes antídotos para el dolor de la vida. Durante un tiempo me dedique a un niño de cinco años del que hacia poco un pariente había abusado sexualmente, y que después de ello estuco un tiempo inventando grandiosa fantasía sobre sus propios poderes: “Soy rápido que puedo corrermás deprisa que un coche, así que ¡él no puede alcanzarme! Soy tan fuerte que le pegare con estas flores, y como soy tan fuerte ¡las flores lo tiraran al suelo!”. Las fantasías empezaban como un relato oral, pero después el se entusiasmaba y las representaba como si fuera una obra de teatro, con lo cual transformaba físicamente su miedo y rabia en alegría. Poco a poco, a medida que superaba sustemores con la ayuda de sus padres y un terapeuta, sus fantasías se volcaron en ninjas, el Hombre Araña y otros símbolos de poder más distantes. Desplazo sus sentimientos, consiguió tener mayor poder sobre ellos y ensayo una versión de si mismo en la que era fuerte y no tenia miedo. “Mediante la invención de nuevos finales y correcciones”, observo Terr, “los niños descubren que la próxima veztendrán otras opciones y, de hecho, que no puede haber “próxima vez””. Ser un guerrero o un super-héroe capaz de derrotar a cualquier malo es un “nuevo final”, genérico pero emocionante, para todos los episodios de la vida cotidiana en los que el niño no es suficientemente mayor o lo suficientemente poderoso para hacer que las cosas funcionen como desea.
Las recompensas que ofrece el juego y que seaprecian a lo largo de toda la vida son flexibilidad, resistencia, fortaleza mental y valor, en resumen, capacidades e independencia como persona. Cuando más es capaz un niño de contemplar las situaciones más desagradables de nuevas maneras, y cuando más puede manipular y disparar sus emociones más abrumadoras, tanto más fuerte se sentirá. Y cundo más fuerte se sienta, más confianza en si mismo...
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