Fundamentos de desarrollo de sistemas
CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
La programación orientada a objetos pospone de la programación por procedimientos tradicional, pues examina los objetos que son parte de un sistema. En esta sección se presentan descripciones generales de losprincipales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y los objetos.
OBJETOS.- Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Ejemplos clientes, artículos, pedidos, etc.
CLASES.- Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos por cada objeto de la clase.
Lo que hace a la programación orientada a objetos, y porconsiguiente al análisis y diseño orientado a objetos, diferente de la programación clásica, es la técnica de poner todos los atributos y métodos de un objeto en una estructura independiente, la propia clase.
HERENCIA.- Las clases pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la clase original —o madre— se conoce como clase base. La clase hija sedenomina clase derivada.
TARJETAS CRC Y PENSAMIENTO EN OBJETOS.- CRC significa clase, responsabilidades y colaboradores. El analista puede usar estos conceptos cuando empiece a hablar del, o a modelar el sistema desde una perspectiva orientada a objetos. Las tarjetas CRC se usan para representar las responsabilidades de las clases y sus interacciones. Los analistas crean las tarjetas con base enescenarios que delinean los requerimientos del sistema. Estos escenarios modelan el comportamiento del sistema que se está estudiando.
INTERACCIÓN DURANTE UNA SESIÓN DE CRC.- Las tarjetas CRC se pueden crear en forma interactiva con un puñado de analistas que pueden trabajar en conjunto para identificar la clase en el dominio del problema que tenga el negocio. Conforme el grupo decide qué clasees responsable de una función particular, el analista que posee la clase para la sesión toma esa tarjeta.
CONCEPTOS Y DIAGRAMAS DEL LENGUAJE UNIFICADO
DE MODELACIÓN (UML).- El conjunto de herramientas de UML incluye diagramas que permiten a las personas visualizar la construcción de un sistema orientado a objetos, similar a la forma en que un conjunto de planos permite a las personas visualizarla construcción de un edificio. Los primeros componentes, o elementos principales de UML se denominan cosas. Las cosas estructurales son más comunes. Las cosas estructurales son clases, interfaces, casos de uso y muchos otros elementos que proporcionan una forma de crear modelos. Las cosas estructurales permiten al usuario describir relaciones. Las cosas de comportamiento describen cómo funcionanlas cosas. Las interacciones y las máquinas de estado son ejemplos de cosas de comportamiento.
Los seis diagramas de UML que más se utilizan son:
1. Diagrama de caso de uso, que describe cómo se usa el sistema.
2. Escenario de caso de uso, es una descripción verbal de las excepciones para el comportamiento principal descrito por el caso de uso principal.
3. Diagrama de actividades,...
Regístrate para leer el documento completo.