Mago despertar

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Historia: Tumba de Dragones – Atlantis – Caida – Atalayas de los Oraculos

El Despertar (traumatico y personal) – La iniciación en el Atalaya –

Aquiesencia – Abismo – Paradoja

Sendas: Acanthus – Mastigos – Moros – Obrimos – Thyrsus

Cábalas (grupo de pj)

Órdenes:

Cónclave: Reunión entre integrantes de una orden de una región.

Pentaculo: Reunión entre las ordenes deAtlantis y el Concilio Libre.

Flechas Adamantina – Concilio Libre – Guardianes del Velo – El Misterium – La Escala de Plata – Videntes del Trono

Sociedad de Magos:
- El mago cambia su nombre para el mundo “mágico” (Nombre Umbrío)
El nombre umbrío del mago: “Un enemigo que no puede ser nombrado es un menos vulnerable a la magia”. “Un mago utiliza su nombre umbrío de la misma forma que un invitadoa una fiesta de disfraces usa un disfraz. No solo oculta su verdadero yo, sino que también se convierte en una persona diferente, una adaptada para poder lanzar conjuros”

- Las palabras son maneras de hacer perdurar la magia, y las runas mucho más. Una runa permite que la magia quede impregnada en un objeto a través del tiempo. Un durmiente que escuche la lengua celestial, no la comprenderá.
-Rangos: +Iniciado, ++ Aprendiz, +++ Discípulo, ++++ Adepto, +++++ Maestro, ++++++ Archimago.
Aunque convertirse en Maestro de un Arcano es un logro increible, esa no es la cúspide del sistema de rangos. Eso se consigue dominando varios Arcanos:
Maestro de… Rango
1 Arcano Maestro de primer rango
2 Arcanos Maestro de segundo rango
3 Arcanos Maestro de tercer rango
Etc etcConcilio: Jerarca – Consejero (uno de cada senda) – Preboste (se encarga de q las decisiones del Concilio se cumplan, su interes por el Concilio está por sobre el suyo propio) – Heraldo (Representante del Concilio frente a otros concilios o en las Cábalas. Tantos como se anecesario) – Centinela (guardianes).

Leyes Mágicas: Unica ley general de todos los magos: el Secretismo (es una ofensa hablar dela magia a los no iluminados o practicarla abiertamente delante de ellos). Si se habla de la magia se la banaliza y pierde poder, y mucho mas si es con un Duermiente. Un mago puede perder su poder por hablar de magia con un Durmiente. Se dice tambien que hace mucho tiempo habia poderosos conjuros que podian ser lanzados por Maestros e inclusive Adeptos, que hoy solo pueden hacerlo los Archimagos.Hacer publica la existencia de la magia, mediante el habla o difusión escrita o como sea, o hacer magia delante de Durmientes, es básicamente las mayores razones de castigo (la severidad del castigo depende del efecto causado en los Durmientes).

Sanctasanctórums: Refugio para las cábalas de magos. Protegidos. Lo ideal es que tenga un Santuario para que otorgue Maná a sus residentes. Un Mago conArcano Cardinal puede mover un Santuario (no se como es todavía).

- Resonancia: Una emocion (ira, gozo, pena) o concepto (caos, democracia, fascismo etc) que influencia a las criaturas que residen en el lugar. Puede afectarse cualquier lugar, si un centenar de personas es asesinada en un lugar, ese lugar tendrá una resonancia de sufrimiento y dolor, y así afectará a quienes estén alli.(igualmente leerlo en inglés).

Santuario: Un lugar cargado de energía celestial donde suceden cosas extrañas que hasta los Dormidos pueden percibir. La sensación causada por un Santuario depende de la resonancia. Los Santuarios se diferencian claramente de un lugar no-mágico.

Líneas arcanas: son líneas cargadas de magia, que están unidas a los Santuarios, es una energia que los atlantes utilizabanpara hacer funcionar sus maquinas, construir maravillas, etc.

Gnosis: Es la conexión de un Mago con el mundo celeste. El “medio” para hacer magia.
-Gnosis + Arcano para lanzar conjuros improvisados.
-Cuanta mas Gnosis, mas poderosos los conjuros que puede lanzar.
-Capacidad del mago para almacenar Maná y para mayor recuperación de mana.
-Con Gnosis 6 o mas pueden aumentar sus atributos...
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