Nivel 1 apo

Páginas: 5 (1177 palabras) Publicado: 19 de marzo de 2011
Proceso de solución de un problema:
1. El cliente que tiene el problema contacta al programador
2. El programador sigue un proceso que le permite entender el problema y luego construir la solución.
3. El usuario accede la solución (este no tiene que ser necesariamente el mismo cliente)

Proceso de construcción de la solución.
1. Análisis: Consiste en entender el problema y saberque es lo que el cliente espera de la solución
2.1. Especificación: Establecer ciertos aspectos importantes del problema que a su vez son fundamentales para llegar a la solución requerida por el cliente. Comprende:
2.2.1. Requerimientos no funcionales: las limitaciones que el cliente impone para el programa o las condiciones que el programa debe cumplir.
2.2.2.Requerimientos funcionales: son aquellos servicios que el cliente exige que cumpla el programa. Se describen a través de:
1.1.2.1 Identificador y nombre.
1.2.1.2 Resumen de la operación
1.2.1.3 Los datos (entradas) que el usuario debe ingresar para que el programa la operación. Es posible que existen más de una entrada o ninguna.
1.2.1.4 El resultado de la operación. Este puede ser:
1.2.1.4.1 Lamodificación de un valor del mundo del problema
1.2.1.4.2 El cálculo de un valor
1.2.1.4.3 Una combinación de los anteriores
2.2.3. Mundo del problema: Es el contexto en el que se desarrolla el problema. Es importante porque proporciona información vital a la hora de cumplir con los requerimientos y en ultimas, la solución. Comprende:
1.1.3.1 Clases/ Entidades: Son los elementos delmundo que intervienen en el problema. Pueden identificarse por ser los sustantivos en el enunciado
1.1.3.2 Atributos/ Características: Son las características de cada clase y se le debe asociar:
1.1.3.2.1 Un nombre significativo que empieza en minúscula y no tiene espacios
1.1.3.2.2 Una descripción del conjunto de valores que toma (numérico…)
1.1.3.3 Relaciones/ Asociaciones: Son lasrelaciones que existen entre dos clases. En UML, se representan con flechas… Ej para C1 y C2 hay una asociación A en dirección de C2; esto quiere decir que para C1, C2 representa algo. Una asociación se puede ver cómo una característica de una clase cuyo valor esta representado por otra clase.
1.1.3.4 Información de clases: Es la información disponible de las clases como reglas, restricciones etc.2. Diseño de la solución: En ella, mediante algún lenguaje se especifica la manera en que va a solucionarse el problema. Se crea un plan para realizar dicha acción.
3. Construcción de la solución/ Implementación: En ella se aplica el plan dado en el diseño para crear un programa que solucione el problema. Comprende:
4.2. Código Fuente: Es el programa escrito en un lenguaje deprogramación como JAVA.
4.3. Código ejecutable: Es el código binario que se instala en el PC del usurario.
4.4. Pruebas: Esta fase consiste en comprobar que el programa está listo para trabajar con datos de la vida real.

Elementos de un Programa.

1. Algoritmos/ métodos: Son instrucciones que se dan para realizar alguna acción. En un programa son responsables de solucionarpequeños problemas. Estas soluciones a los problemas pequeños generan en conjunto la solución al problema.
2. Clases: Son los elementos del mundo que intervienen en el problema.
3. Objetos: Son las instancias que tiene cada clase es decir que es un elemento individual que tiene los mismos atributos de su clase pero valores específicos para cada atributo. Las relaciones y el número de ellaspueden definir algunos objetos.
Java.

1. En java, un programa está formado por un conjunto de archivos que representan las clases del problema.
2. Cada clase es un archivo distinto cuyo nombre debe ser el mismo de la clase en si con extensión . java… EJ: empleado.java

3. Como pueden existir muchas clases, para efectos de organización se pueden crear paquetes que sirven para...
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