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Periódico Mural: Propuesta de tecnología

La gran empresa faxconn contrata monjes budistas para acabar con su mala suerte
Según informó este jueves el diario 'China Daily', los responsables de la empresa en la ciudad china de Shenzhen (sur) han invitado a eminentes monjes para que "liberen las armas del purgatorio". Esto lo hacen debido a que varios empleados de la empresa hayan intentadosuicidarse en esa localidad, centro de la industria tecnológica del país. Seis de ellos se quitaron la vida, la mayoría arrojándose al vacío desde su casa, y al menos otros dos fallaron en el intento. Algunos expertos han quitado hierro a estos sucesos, asegurando que la tasa de suicidios en la empresa no es excesivamente alta teniendo en cuenta su gran tamaño (la firma tiene 700.000 empleados entodo el mundo).Muchos de los productos tecnológicos estrella en el planeta son fabricados por Foxconn para otras multinacionales, desde el mencionado iPhone hasta las consolas PlayStation, Wii y XBox (para Sony, Nintendo y Microsoft, respectivamente).
http://www.eltiempo.com/enter/
Aprender jugando un nuevo enfoque de la educación
Más allá de mostrar los juegos educativos clásicos que permitenmejorar la lógica, el léxico y la sintaxis, o de aquellos cuyo objetivo es familiarizar al individuo con el computador a través de una actividad divertida; el objetivo de este artículo es mostrar la tipología de juegos de video dirigidos al público en general que pueden servir de herramienta educativa en el colegio, desarrollando competencias en el alumno en las que la educación tradicional nose enfoca.
Los adolescentes de hoy son "comunicadores", intuitivos y visuales. A través de los juegos de video han desarrollado habilidades de cooperación, estructurando conocimiento y resolución de problemas. Prefieren aprender mediante la experimentación en vez de regirse por la educación tradicional, aprenden múltiples tareas, pasan, fácilmente, de un contexto a otro, de una actividad a otra,debido al poco interés que les generan el sistema educativo actual.
El uso de los videojuegos ha cambiado la manera en que los jóvenes aprenden, enfocándose en el constructivismo: el alumno primero juega y empieza a entender, luego incluye el conocimiento adquirido y lo aplica en ambientes y situaciones nuevas. Por lo que se podría decir que el estudiante requiere la interactividad,interacción, visualización activa, cinético y la inmediatez en su proceso de aprendizaje.
La tarea del profesor es establecer las situaciones favorables que permitan promover el aprendizaje entre sus estudiantes. Para cumplir con dicho objetivo deberá, entre otras cosas, elegir instrumentos educativos más adecuados a la situación pedagógica para así reducir las barreras del aprendizaje. El papel detransmisor de información tradicional transforma poco a poco el contexto de esta generación digital, nativos digitales, ya que el aprendiz es un ente activo que participa en la construcción de sus conocimientos, de este modo coopera con la formación y retroalimentación que un profesor recibe en todo proceso pedagógico.
Una revisión sistemática de la literatura, desde la aparición de la Internet,demuestra que los juegos crean las condiciones necesarias para el aprendizaje a través de la competición, el desafío, la retroalimentación, la participación activa del alumno, el trabajo en equipo, la interacción, la repetición y la fragmentación de los contenidos del aprendizaje. También hace hincapié en que los juegos tienen un impacto definitivo en el desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotor.Los juegos motivan a los estudiantes, estructuran y consolidan sus conocimientos, promueven la resolución de problemas, el cambio de actitudes y desarrollan habilidades especificas, como por ejemplo: comunicación, negociación, toma de decisiones y cooperación, entre otras.
Desde hace algún tiempo en escuelas de Europa y Estados Unidos se están introduciendo Serious Games, juegos serios por su...
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