Programacion orientada a objetos

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AP28-Programación Orientada a Objetos

1. Introducción.

La tecnología orientada a objetos se define como una metodología de diseño de software que modela las características de objetos reales o abstractos por medio del uso de clases y objetos. Hoy en día, la orientación a objetos es fundamental en el desarrollo de software, sin embargo, esta tecnología no es nueva, sus orígenes seremontan a la década de los años sesenta. De hecho Simula, uno de los lenguajes de programación orientados a objetos más antiguos, fue desarrollado en 1967.

✓ Objeto
Una unidad de software conformada por atributos y métodos específicos.

El objeto, es el concepto principal sobre el cual se fundamenta la tecnología orientada a objetos. Un objeto puede ser visto como una entidad queposee atributos y efectúa acciones. En el mundo real podemos encontrar cientos de ejemplos que cumplen con ésta definición, algunos de ellos son: una bicicleta, un automóvil, una persona, una computadora, etcétera.

Estos objetos son casos particulares de entidades llamadas clases en donde se definen las características comunes de tales objetos. Veamos el caso particular del objetoautomóvil, podemos mencionar como atributos de éste: el modelo, el color, la marca, el número de placas, entre otros.

Algunas acciones que es capaz de realizar un automóvil son: ir en reversa, virar, frenar, acelerar y cambiar la velocidad. Este objeto automóvil, es una instancia particular de la entidad automóvil. En términos de la programación orientada a objetos, se dice que todo objeto tieneun estado (atributos) y un comportamiento (acciones). La programación orientada a objetos nos permite modelar estos objetos del mundo real en objetos de software de forma eficaz. Un objeto de software mantiene sus atributos o estado en variables e implementa las acciones o comportamientos por medio de métodos o funciones. Supongamos que queremos desarrollar una aplicación que simule un vehículo.Tendríamos entonces un objeto vehículo constituido por variables en las cuales podríamos almacenar número de serie, color, la velocidad actual, etcétera. Aunado a esto, tendríamos un conjunto de funciones que implementaran las acciones para frenar, virar, cambiar la velocidad, etcétera.

✓ Clase
Es un molde o bien prototipo en donde se definen los atributos (variables) y las acciones(métodos) comunes de una entidad.

Este es el paradigma que propone la programación orientada a objetos, la abstracción de los elementos que constituyen a un objeto del mundo físico, esto es, atributos y comportamiento, y la representación de éstos elementos por medio de objetos de software formados por variables y métodos que permitan la manipulación de tales variables. Cabe mencionar queademás de representar los objetos físicos del mundo real por medio de objetos, también podemos modelar objetos abstractos, por ejemplo las acciones de un usuario al interactuar con la maquina. Como observaremos más adelante, algunas de las ventajas de la tecnología orientada a objetos son la reutilización de objetos, y la facilidad de comprensión de los programas.

2. Bases Sobre las Cuales seFundamenta la Programación Orientada a Objetos.

Los elementos más importantes que deben tener los objetos de software, para cumplir con el paradigma de orientación a objetos son:

• Abstracción.
• Modularidad.
• Encapsulamiento.
• Jerarquía.
• Polimorfismo.
• Abstracción.

✓ Abstracción
Es el proceso en el cual separamos las propiedadesmás importantes de un objeto, de las que no lo son. Es decir, por medio de la abstracción definimos las características esenciales de un objeto del mundo real, los atributos y comportamientos que lo definen como tal, para después modelarlo en un objeto de software.

En el proceso de abstracción no debemos preocuparnos por la implementación de cada método o atributo, solamente debemos...
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