Recursos digitales aplicados al aprendizaje

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“LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA”

DiseÑo y desarrollo de proyectos de Innovación con uso de TIC
Dr. Pedro Hepp

Francisco Larrea Sanhueza

Magister© en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento

Diciembre de 2009

Resumen:
El presente trabajo tiene por objetivo explorar algunas utilizaciones que se están haciendo de los videojuegos como entornos de aprendizaje tanto por organismosprivados como gubernamentales, chilenos y norteamericanos. A través de algunas reflexiones se pretende analizar de qué forma podemos llevar estas tecnologías al trabajo de aula, y al mismo tiempo, sugerir una posible metodología de integración de los videojuegos al salón de clases y posibilitar el desarrollo de las habilidades del siglo 21 (21STCENTURYSKILLS, 2002).
Desarrollo.
Comoespecialistas en Educación y Tecnologías de la, muchas veces hemos reflexionado sobre la pregunta ¿qué significa aprender bien? Estamos de acuerdo en considerar que los alumnos colaboren y discutan ideas con el fin de encontrar soluciones a situaciones problemáticas, utilizando la metodología del proyecto diseñado alrededor de contextos reales y cercanos, con la posibilidad de realizar trabajo colaborativo.Finalmente, sumergir a los alumnos en experiencias de aprendizaje que les permitan trabajar exitosamente con un problema, desarrollando habilidades de pensamiento de orden superior en la búsqueda de la solución.
La complejidad surge cuando evidenciamos que estos aprendizajes están siendo adquiridos por nuestros alumnos fuera del colegio, fundamentalmente porque es allí donde han tomado su primercontacto con tecnologías tan importantes como los videojuegos serios, aquellos que tienen un propósito más allá que la sola entretención, los cuales están teniendo, al igual que otras tecnologías digitales como las redes sociales, profundos efectos en la forma como las personas se comunican, colaboran, operan y forman constructos sociales. Y por tanto, con profundos efectos en la educación.
Lasempresas están usando videojuegos para entrenar a sus empleados y se han vuelto claves en las campañas de educación pública. De acuerdo con estudios de Entertaiment Software Association, el 70% de los empleadores en USA utilizan softwares interactivos y juegos digitales para entrenar a sus empleados. La compañía Games2train ha desarrollado un juego para los operarios de American Express, Bank ofAmerica, IBM, JP Morgan Chase, Nokia y Pfizer. Por ejemplo, Canon usa un videojuego en el cual un reparador debe arrastrar y soltar partes en el lugar correcto como una forma de entrenar a sus técnicos. IBM ha desarrollado InnovB, un juego interactivo que enseña a los estudiantes graduados habilidades de negocios y tecnología (ESA, 2003).

Los videojuegos y sus tecnologías también están siendousados para educar al público en general. Como respuesta a la reciente crisis financiera, el United States Treasury Department lanzó el Bad Credit Hotel, un juego en línea que enseña a los consumidores las normas básicas de un buen crédito (ESA, 2003).
Por otro lado, existen algunos videojuegos construidos específicamente para ser utilizados en la enseñanza como por ejemplo, Quest Atlantis de laUniversidad de Indiana, Lure of the Labyrinth de Learning Games to Go (LG2G) Project. Y en Chile, el gobierno, como una forma de potenciar el aprendizaje del inglés por parte de sus estudiantes, ha implementado el videojuego en línea Mingoville creado por Danish eLearning Center (DELC). Todos ellos entrenan en su acción las habilidades del siglo 21 las cuales han sido definidas por la FederationAmerican Scientists en 2006. Además, The Entertaiment Software Asociation y The Nacional Science Fundation reconocen en los videojuegos la capacidad de enseñar habilidades de pensamiento de orden superior tales como pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución de problemas, formulación de planes y ejecución, además de la rápida adaptación a los cambios. Mientras los jóvenes juegan...
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