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Capítulo 3. Crear su primer juego de Java
Este capítulo le dará una idea de lo que avecina en los próximos capítulos mientras enseñaba algunos de los fundamentos de la creación de juego. El juego destacado aquí fue inspirado en el clásico juego de Atari de asteroides. Mi primer sistema de videojuegos fue un Atari 2600, y pasé muchas horas con él. En este capítulo, aprenderá a crear una variaciónde este clásico, que será la base de un juego más avanzado más tarde cuando llegamos a la Parte III. Esto también será nuestro primer capítulo realmente grandes applet : aprender a construir un juego basado en el applet de Java y las características de código fuente específica de un applet. Volveremos a utilizar JTextField así en los próximos capítulos en lugar de centrarse en uno u otro.
Aquíestán los temas claves en este capítulo:
* Crear un juego de estilo de asteroides
* Escribir clases claves:BaseVectorShape, el buque, el asteroide,yBullet
* Escribir el código fuente principal
* Cálculo de velocidades sobre la marcha
Sobre el proyecto de juego
Nuestro proyecto de juego en este capítulo se ejecutará en una ventana de navegador web con una resolución de 640 x480 y se hará utilizando gráficos vectoriales. Tendrá algunas características que aún no han aprendido sobre, pero la exposición a este código será útil para usted. Quiero presentarle a algunos de los conceptos de principios , antes que ha aprendido todos los requisitos previos (de lo contrario, nos sería capaces de crear un juego hasta aproximadamente a medio camino a través del libro!). Puede queen este momento no entiendo todo el código fuente del juego, pero aprenderá cómo funciona en el tiempo. Figura 3.1 muestra que la ou completado y juegoconstruirá en este capítulo.
Figura 3.1. Este clon de asteroides es la base para un juego mucho más ambicioso.
 
Como se mencionó, el juego se basa enteramente en gráficos vectoriales. Barco del jugador, los asteroides y las balas son todosprestadas como polígonos, como se muestra en la figura 3.2 .
Figura 3.2. Todos los objetos en el juego se representan como gráficos vectoriales.
 
Definición
Gráfico vectorial muestra es diferente de nuestros monitores modernos que ellos dibujar formas basadas en líneas de todos. Por otro lado, nuestras pantallas modernas dibujar gráficos raster basado en píxeles.
 
Todos los objetos en el juegose mueven mediante un algoritmo que calcula los valores de velocidad x e Y, que se utilizan para actualizar la posición del objeto en la pantalla. Todos estos valores utilizan matemáticas de punto flotante, y el resultado es el movimiento realista y animación fluida rotación 2D. Cada una de las formas vectoriales en el juego tiene un integrado rectángulo delimitador que se utiliza para simplificarla pruebas de colisión, que es un aspecto crucial del juego (véase la figura 3.3). Sin él, las balas no destruiría los asteroides y el barco sería invulnerable! Pruebas de colisión son lo que hace posible en un juego a juego.
Figura 3.3. Rectángulos delimitador se utilizan para detectar cuando se produzcan colisiones.
 
 
El objetivo es modificar este concepto de juego más tarde a topar conuna alta calidad, pulido juego con un montón de interesantes características de juego (como potenciadores) cuando que haya terminado el libro. La versión final de la guerra galáctica es un juego de estilo arcade con muchos tipos diferentes de asteroides, explosiones animadas y potenciadores de la nave del jugador. Cuando empezamos a trabajar en serio en la Guerra Galáctica, haremos una transiciónde gráficos vectoriales (basados en polígonos) a gráficos rasterizados (basados en mapas de bits). Pero antes de ejecutar, como el viejo proverbio, tienes que aprender a caminar. Este capítulo le enseña a caminar, y poco a poco mejorará el juego un poco a la vez, empezando por el capítulo siguiente.
Crear el juego
Este juego está dividido en cinco clases. ¿Le parece como un montón de clases...
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