Técnico

Páginas: 10 (2367 palabras) Publicado: 15 de noviembre de 2012
UTN FRBA
Diseño de Sistemas 2009- Patrones de Diseño

Resumen Clase 1
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Atención: Éste resumen no reemplaza de ninguna manera la asistencia a clase. Se presenta sólo
como un ayudamemoria, que complementa dichas clases.

Diseño de Sistemas 2009
Patrones de Diseño
Resumen Clase 1
1 Algunas cosas copadas que dice el libro de Gamma
¿Por qué le toma tanto tiempo a la genteque empieza a diseñar en objetos hacer “buenos diseños”?
¿Qué los diferencia (entre muchas otras cosas) de los diseñadores experimentados?
Una de las cosas que los diferencia es que los diseñadores experimentados cuando encuentran una
buena solución la usan una y otra vez.

2 ¿Qué es un patrón de diseño?
Christopher Alexander dice, “Cada patrón describe un problema recurrente en nuestroambiente y el
núcleo de la solución de ese problema; de tal forma que se puede usar esta solución un millón de
veces sin hacerlo dos veces de la misma forma”.
Un patrón tiene 4 elementos esenciales:
1 Nombre
Nos ayuda a comunicarnos y a pensar en un nivel de abstracción más alto
2 Problema
Describe el contexto y las condiciones en las que tiene sentido aplicar el patrón.
3 Solución
Describe loselementos que hacen al diseño, sus relaciones, responsabilidades y
colaboraciones. (No se describe un diseño o una implementación en particular sino una
descripción abstracta que puede ser aplicada a diferentes situaciones)
4 Consecuencias
Son los resultados y las ventajas/desventajas de aplicar el patrón contra otras soluciones
posibles, que pueden destacar más o menos dependiendo delcontexto particular en donde se
aplica el patrón.
Los patrones de diseño en objetos son “descripciones de clases y objetos que se comunican, que son
configurados para resolver un problema de diseño general en un contexto particular”

3 Conceptos nuevos que vamos a usar
Firma / Contrato: Es el selector (nombre del mensaje), el tipo de los parámetros que recibe y el
tipo del objeto que devuelve unmétodo conjuntamente. Una firma no incluye código alguno.

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Diseño de Sistemas 2009- Patrones de Diseño

Resumen Clase 1
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Interfaz de un objeto: es el conjunto de firmas asociado a su comportamiento.
Estado interno de un objeto: los valores que toman los atributos de un objeto en un momento
dado.

4 Cohesión y Acoplamiento
Cohesión: Que los objetos y/o métodosse concentren en una sola funcionalidad y no más. A nivel
objeto, la cohesión mide la homogeneidad en cuanto a funcionalidad de todos los mensajes que
entiende ese objeto. A nivel método también se mide que todas las cosas que resuelva un método
tengan que ver entre sí, que se encargue de una sola funcionalidad.
Se debe apuntar a una alta cohesión (que cada cosa haga sólo lo que tiene quehacer).
¿Cómo logro mejor cohesión? Mejorando
responsabilidades, y delegando mejor.

mis

abstracciones,

asignando

mejor

las

Acoplamiento: El grado de relación entre un objeto y otro, es decir, qué tanto necesita un objeto
conocer del otro para interactuar con él. Se debe apuntar a un bajo acoplamiento cuando se pretende
un diseño flexible.
El acoplamiento no es “malo”, es unaconsecuencia directa de necesitar de la comunicación entre
objetos: siempre un mínimo de conocimiento va a existir, sino los objetos estarían “flotando en el
aire”.
Sin embargo, se tiende a buscar generalmente “mayor cohesión y menor acoplamiento”, con
excepciones y aclaraciones.

5 Buenas Prácticas
Listamos las siguientes buenas prácticas, que se suelen tener muy en cuenta a la hora de tomaruna
decisión de diseño.


O&OO - Once And Only Once / DRY - Don't Repeat Yourself
Nunca es bueno repetir lógica: las cosas deben estar sólo en un lugar.



KISS – Keep It Simple
Muchas veces una opción parece no respetar los conceptos ideales, pero se la prefiere
por ser simple. La simplicidad en una solución es una buena cualidad.



No Sobrediseñar
A veces uno se ve tentado...
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