Ejemplos Poo ensayos y trabajos de investigación

ejemplo de poo

UN PRIMER EJEMPLO DE POO Si nos detenemos a pensar sobre cómo se nos plantea un problema cualquiera en la realidad podremos ver que lo que hay en la realidad son entidades (otros nombres que podríamos usar para describir lo que aquí llamo entidades son “agentes” u “objetos”). Estas entidades poseen un conjunto de propiedades o atributos, y un conjunto de métodos mediante los cuales muestran su comportamiento. Y no sólo eso, también podremos descubrir, a poco que nos fijemos, todo un conjunto...

663  Palabras | 3  Páginas

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Ejemplo de name spaces y poo

String) _Color = value End Set End Property 'Fin de establecer las propiedades ******************************** 'Ejemplo de Metodo Public Function CalcPrecioGas(ByVal kmRecorridos As Integer, ByVal PrecioGas As Double) As Double Return kmRecorridos * PrecioGas End Function End Class 'Ejemplo de herencia 'Creamos otra clase y heredamos las propiedades del la clase carro creada anteriormente Public Class Camion Inherits Carro 'heredamos...

817  Palabras | 4  Páginas

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La poo

FUNDAMENTALES DE LA POO: Trae consigo una amplia variedad de temas, ilustraciones que dan a entender perfectamente para que es y en que se usa la programación orientada a objetos conocida como la “POO”. NOMBRE: Ivan Ricardo Rivero Reyes MATERIA: Fund. de Programación MAESTRA: Maria Concepción Rodríguez A. INDICE Indice……………………………………………………………….. 1 La POO……………………………………………………………… 2 Historia de la POO…………………………………….............. 3 Necesidad de la POO…………………………………………... 4 La POO en nuestra...

1290  Palabras | 6  Páginas

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POO

POO ALBAGNI CAMILA IBARGUEN ASPRILLA ADSI 85 Historia del poo  El desarrollo de la POO empieza a destacar durante la década de los 80 debido fundamentalmente a la disponibilidad de extensiones orientadas a objetos en dos de los lenguajes más populares, C y Pascal; esto da lugar a la aparición de los lenguajes orientados a objetos híbridos, entre los que se destacan C++ y Pascal orientado a objetos. Estos lenguajes tienen una característica muy importante y es que guardan la compatibilidad con...

714  Palabras | 3  Páginas

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poo

usted comenzará a estudiar la ciencia de la computación o informática a través de uno de los lenguajes de programación más versátiles disponibles hoy día el lenguaje C++. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento...

744  Palabras | 3  Páginas

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Poo

usted comenzará a estudiar la ciencia de la computación o informática a través de uno de los lenguajes de programación más versátiles disponibles hoy día el lenguaje C++. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento...

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POO

objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objeto. Características de la POO: Existe...

1202  Palabras | 5  Páginas

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la poo

Hardware, software, documentos, casas, coches son todos ejemplos de objetos. Los objetos que podría ver un ejecutivo son: mesas, empleados, documentos, .. Un ingeniero mecánico podría ver aceites, ruedas, medidores de nivel, .. Los objetos son cosas que tienen un estado. El estado de un objeto es la condición de un objeto o el conjunto de circunstancias que describen a un objeto. Es común hablar de estado de información de un objeto, por ejemplo, el estado de información de un reloj es su hora actual...

1452  Palabras | 6  Páginas

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poo

PROGRAMACIÓN II MAYRA GABRIELA LOREDO GUTIÉRREZ QUE ES POO  La programación orientada a objetos es un concepto que se extendió a través de los departamentos de ciencias informáticas universitarias en los años 80 y de la comunidad de producción de aplicaciones en los años 90. Al igual que la "programación modular" antes y la "programación en Internet" después, POO generó cierto debate. Ahora bien, los conceptos de programación modular están aceptados universalmente, y muchos de los conceptos...

681  Palabras | 3  Páginas

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pooo

durante algunos años). Adi Enberg trabajaba para SIFNE, el Servicio de Información de la Frontera Noreste, un servicio de espionajefranquista financiado por Francesc Cambó, tareas con las que algunas fuentes afirman que colaboró también Pla1 (por ejemplo durante su estancia en Marsella2 ). Continúa su exilio en Roma, donde escribe por encargo de Francesc Cambó buena parte de la monumental Historia de la Segunda República Española, publicada en 1939 y que Pla se negaría a reeditar y a incluir en sus...

761  Palabras | 4  Páginas

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Pooo

j-1: if γ (i,k)+ γ(k+1,j)= γ (i,j): push (k+1,j) push (i,k) break Ejemplo Inicialización: γ (i, i-1) = 0, γ (i, i) = 0, i= 2...L i= 1...L i G j G G G A A A U C C 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 G G A A A U C C Ejemplo Llenado: For i=1...L-1, j=i+1...L i G j G G G A A A U C C 0 0 G 0 0 0 G 0 0 0 0 A 0 0 0 0 0 A 0 0 0 0 0 0 A 0 0 0 0 0 0 0 U 1 1 1 1 1 1 0 0 C 2 2 2 1 1 1 0 0 0 C 3 3 2 1 1 1 0 0 0 Ejemplo Traceback: pop(i,j) if i > j continuar else if γ (i+1, j) = γ (i,...

1207  Palabras | 5  Páginas

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pooo

licenciado Pereira, la mitad eran ladrones y la otra mitad eran estafadores. Tiempo: El tiempo es lineal ya que el narrador nos cuenta lo que esta pasando en el momento ósea el presente y luego en el futuro. Espacios: Espacio físico: Como por ejemplo cuando están en la barbería o en la iglesia. Espacio psicológico: Cuando don Ciriaco muere toda la confusión que se presenta y las peleas que hay. Espacio Social: Cuando don Ciriaco se hace viejo y se convierte en un iglesiero y comulgador. Planos...

779  Palabras | 4  Páginas

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POO WOONIE POO

Winnie, Winnie Poo un oso con muchos problemas en su vida y el principal era su severo problema de mielismo. Es oso también era perteneciente al grupo de M.A. osease mielisticos anónimos pero todo en su vida dejo de ser así cuando uno de sus compañeros le conto una historia que le llego al corazón y esa historia era la de el ukelele mágico el cual tenía la habilidad de poder llamar abejas y que se pusieran a hacer miles de litros de miel de abeja echa por abejas En ese momente Poo estaba enamorado...

736  Palabras | 3  Páginas

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Fundamentos de la poo

Programación FUNDAMENTOS DE LA POO FUNDAMENTOS DE LA POO  En el paradigma orientado a objetos, el programa se organiza como un conjunto finito de objetos que contienen datos y operaciones que llaman a esos datos y que se comunican entre sí mediante mensajes. FUNDAMENTOS DE LA POO  Cuando se trata de resolver un problema con orientación a objetos, dicho problema no se descompone en funciones como en programación estructurada tradicional, sino en objetos. El pensar en términos...

663  Palabras | 3  Páginas

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poo java

Programación O.O. Definición de Herencia (Para que Sirve) Pilares de POO Tipos de Herencia Ejemplos Ejercicios en Clase Herencia – Pilar de la POO Definición Una de las características más complejas de Java es la reutilización de código. Pero, para ser revolucionario, se debe poder hacer más que copias de código y cambios. Como todo en Java, el problema se resuelve con las clases. Para reusar código creamos nuevas clases pero, en lugar de partir de cero partimos de clases, relacionadas...

717  Palabras | 3  Páginas

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PROGRAMACION (POO)

objetos. CONTENIDO La Programación Orientada a Objetos POO u OOP, es un paradigma de programación. Paradigma: teoría cuyo núcleo central suministra la base y modelo para resolver problemas. Cómo tal, nos enseña un método -probado y estudiado- el cual se basa en las interacciones de objetos para resolver las necesidades de un sistema informático. Ventajas de la POO Entre las ventajas que presenta el paradigma de la POO tenemos: Uniformidad . Representar los objetos implica un análisis...

1688  Palabras | 7  Páginas

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pooo

significar la existencia de una falta en el programa, lo cual hace que el sistema falle. 10.2 Tipos de pruebas 10.2.1 Técnicas de pruebas Prueba de regresión. Tiene como propósito verificar el sistema luego, de haberle introducido cambios, por ejemplo después de corregir una falta, de manera que se mantenga la funcionalidad especificada originalmente. Prueba de operación. Su objetivo es verificar el sistema en operación por un largo periodo bajo condiciones normales de uso. Este tipo de prueba...

1063  Palabras | 5  Páginas

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Introduccion a poo

Introducción a la POO Objetivos Definiciones Clase Objeto Mensajes y métodos Características Abstracción Herencia Paso de mensajes Otras características Este documento ofrece una pequeña base teórica sobre la Programación Orientada a Objetos. Se pueden encontrar más materiales en: http://www.usebox.net/jjm/docencia Última modificación: 21 Abril 2003 © 2003 Juan J. Martínez Se permite la copia textual y distribución de este documento en su totalidad, por cualquier medio, siempre y cuando...

1069  Palabras | 5  Páginas

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Ensayo de la poo

conceptos de la POO, va dirigido por supuesto a nosotros futuro desarrolladores y arquitectos de software y menciona los conceptos básicos de la POO según lo que entiendo es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, método. En el texto el autor nos brinda un ejemplo de lo que acabo...

730  Palabras | 3  Páginas

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09 POO

Clase math y sentencias de control DAVID LARRONDO POO-ICI-UVM2015 2 API DE JAVA JAVA.LANG CORRESPONDE AL PAQUETE BASE DONDE CORRE NORMALMENTE JAVA NOS DESPLEGARÁ LA API DE MATH DONDE NOS DICE QUE ESTA CLASE CONTIENE MÉTODOS MATEMÁTICOS PARA LA MANIPULACIÓN DE VALORES POO - ICINF- UVM14 3 MÉTODOS PRINCIPALES DE MATH log(double a)           Returns the natural logarithm (base e) of a double value. log10(double a)           Returns the base 10 logarithm of a double value. max(double a...

1338  Palabras | 6  Páginas

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Poo (programación)

Programación Orientada A Objetos La Programación Orientada a Objetos (POO) data de mediados de la década de los setentas con el lenguaje Small Talk, no es hasta finales de la década de los noventas cuando toma mayor impulso en lenguajes de programación. Actualmente diversos lenguajes de programación emigran hacia la POO y los lenguajes nuevos se crean bajo este. El elemento fundamental de esta programación es el objeto (conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman...

1326  Palabras | 6  Páginas

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Introduccion a la POO

Introducción a la POO Introducción Objetivos Definiciones Clase Objeto Mensajes y métodos Características Abstracción Herencia Paso de mensajes Otras características Este documento ofrece una pequeña base teórica sobre la Programación Orientada a Objetos. Se pueden encontrar más materiales en: http://www.usebox.net/jjm/docencia Última modificación: 21 Abril 2003 © 2003 Juan J. Martínez Se permite la copia textual y distribución de este documento en su totalidad, por cualquier...

1061  Palabras | 5  Páginas

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Programaccion Poo

uso de  objetos de un programa, no significa que estén programando en un modo orientado a objetos. Lo que cuenta es el sistema en el cual los objetos se interconectan y comunican entre sí.     Siglas de "Programación Orientada a Objetos". Se pone  "POO". La idea básica de este tipo de programación es agrupar los datos y los procedimientos para manejarlos en una única entidad: el objeto. Un programa es un objeto, que a su vez está formado de objetos. La idea de la programación estructurada no ha desaparecido...

1249  Palabras | 5  Páginas

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CLASE01 POO

encapsulados en clases o1 O1.abrir() o4 O4.leer() o3 PE vs POO PE: • Fija su atención en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos. • Los procesos son la parte central de este modelo. • El mantenimiento de los desarrollos deben efectuarse minuciosamente. Se hace tediosa según el tamaño del programa. • Los procesos que se modelan en el desarrollo de un problema plasman las operaciones necesarias para resolverlo. POO • Fija en la interrelación que existe entre los datos y las acciones...

1559  Palabras | 7  Páginas

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Silabo poo

GENERALES DEL CURSO * Identificar las nociones de objeto y clase tal y como se definen en Programación Orientada a Objetos (POO) y aplicarlas en la representación de información con claridad * Distinguir entre tipos de relaciones entre clases y utilizar estas relaciones en la definición de nuevas clases con facilidad * Analizar la noción de polimorfismo en POO y aplicarla en distintos casos de uso correctamente * Definir los conceptos de método abstracto y clase abstracta, observar...

1041  Palabras | 5  Páginas

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Poo y pilares

más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en el mundo real. EJEMPLO DE POO: Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color...

717  Palabras | 3  Páginas

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manual poo

MANUAL Fundamentos de programación orientada a objetos ÍNDICE 1.1 Evolución de la programación 1.2 Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (poo). 1.3 Lenguajes orientados a objetos 1.4 Relaciones entre clases y objeto 1.5 Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño 1.1 EVOLUCIÓN DE LA PROGRAMACIÓN • Antes de 1940 • Los primeros lenguajes de programación preceden a la computadora moderna. En un inicio los lenguajes eran códigos. • La máquina del telar de Jacquard...

1011  Palabras | 5  Páginas

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Ensayo Poo

Fundamentos POO, Diagramas de Caso de Uso y Diagramas de Clase Luis Antonio Rosas Castillo 2° Cuatrimestre Grupo: “A” TIC-SI Docente: Lic. Cesar Espinoza Asignatura: Introducción al Análisis y Diseño FUNDAMENTOS DE LA POO INTRODUCION La programación de computadoras es una actividad humana que se ha desarrollado casi enteramente durante la segunda mitad del siglo XX. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. DESARROLLO Fundamentos de la POO La POO es una técnica...

1241  Palabras | 5  Páginas

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pilares de poo

específicos. 1- conocer más afondo sobre css3 (Cascading style Sheets) 2-dar a conocer a nuestros compañeros el lenguaje de css3 (Cascading style Sheets) La POO (Programación Orientada a Objetos) se basa en cuatro conceptos: Que es poo según css3. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado...

1126  Palabras | 5  Páginas

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apuntes POO

cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.” Existen tres partes importantes en la definición: 1) La POO utiliza objetos 2) cada objeto es una instancia de una clase 3) las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia. Un programa puede parecer orientado a objetos, pero cualquier programa que no tenga estas características, no...

887  Palabras | 4  Páginas

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Concepto de poo

Índice HISTORIA 2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS 2 Ventajas 2 Desventajas 2 CONCEPTO DE POO 3   HISTORIA Podemos considerar como inicio del paradigma de Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming) el lenguaje de programación Simula desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en la mitad de los años 60 en el Centro de Computación Noruego (The Norwegian Computing Center). Simula se definió como un lenguaje de programación orientado a la simulación de procesos, con el que...

591  Palabras | 3  Páginas

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Manual de POO

Junio del 2015 Manual de Programación Orientada a Objetos Autor: Diego Gabriel Muñoz Meléndez Grupo: 4201 Profesor: Lic. Ladislao Roberto Aldama Rosano Introducción La programación orientada a objetos (POO) es el método actual que se utiliza para el diseño de programa y aplicaciones en Java, este método desplaza a la programación estructurada ya que su estilo vago genera muchas complicaciones en la actualidad para los programadores de hoy en día porque, tiene más dificultad encontrar errores...

1571  Palabras | 7  Páginas

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Ejemplo POO en java

81. Programar una clase de nombre Fecha que guarde una fecha como tres enteros privados de nombres dia, mes y anyo. Serían las propiedades de la clase. Métodos de la clase: - constructor que reciba 3 datos de tipo entero y se los asigne a los propiedades dia mes y anyo. - constructor por defecto, que asigne la fecha: 1-1-2013. - asignate(int,int,int): método que asigna valores a un objeto fecha. Se le pasan tres enteros que serán almacenados en las propiedades dia, mes y anyo...

504  Palabras | 3  Páginas

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Poo Apuntes

sensible a mayúsculas y minúsculas Compilador Compilador Binario. Binario. Compilador Compilador Código fuente*.java Código fuente*.java Byte code *.class Byte code *.class Código maquina. Código maquina. javac javac Ejemplo: -Crear el “Hola Mundo” en Java. public class HolaMundo{ private String hola; public void setHola(String h){ hola=h; } public String toString(){ retunr hola; } } public class PruebaHolaMundo{ public static main(String[] args){ ...

1732  Palabras | 7  Páginas

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Conceptos POO

Conceptos POO UT Riviera Maya Programación Por: Arnold López / Dianela Torres. Playa del Cármen, Q. Roo. 13/01/2015 Herencia. O Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades o obteniendo características (métodos y atributos) definidas en otra clase que lo preceda en una jerarquía de clasificaciones. Herencia. O Permite la definición de un nuevo objeto a partir de otros, agregando las diferencias entre ellos, evitando repetición de código y permitiendo la reusabilidad...

559  Palabras | 3  Páginas

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Definiciones POO

 Índice I. Definiciones I.1 Abstracción…………………………………………….... 4 I.2 Encapsulamiento………………………………………. 5 I.3 Jerarquía ………………………………………………… 5 I.4 Modularidad…………………………………………… ...6 II. Ejemplos II.1 Jerarquía y modularidad………………………………..7 II.2 Abstracción……………………………………………….11 II.3 Encapsulamiento…………………………………………12 III. Bibliografía Fuente de información…………………………………………..15 1. Investigar las definiciones de los 4 elementos fundamentales: Abstracción, Encapsulamiento...

1224  Palabras | 5  Páginas

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paradigma de POO

abstracción, muestra su límite, así, los principales elementos del Diseño Orientado a Objetos consiste en componer niveles y conjuntos adecuados de abstracciones. El planteo de una correcta abstracción genera la amigabilidad del sistema, así por ejemplo, cuando decimos “soporte expeditivo de información interactiva para evaluativos” estamos planteando un nivel de abstracción elevada del “machete de examen”. MODULARIDAD Un programa es modular si se compone de módulos independientes y robustos...

1503  Palabras | 7  Páginas

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Conceptos poo

simple consiste en cuando una clase, hereda a una clase hijo, y a solo una le hereda sus atributos, es igual al concepto general de herencia, con la limitante de solo poder heredar de una clase padre a una clase hijo, y solo a una clase hijo Un ejemplo de herencia simple en Java es la siguiente: Public class animal{ Public String ojos; Public String color; Public int patas; Public void patas(){ } } Public class perro extends animal{ /*la clase perro hereda atributos y metodos de la clase...

509  Palabras | 3  Páginas

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Elementos de la poo

dos características: Un estado y un comportamiento. Fijate que por ejemplo tu perro tiene un estado: nombre, color, raza, altura, etc. y un comportamiento: ladrar, cavar pozo, llorar, dormir, comer, etc. Un auto es un objeto. También tiene un estado: Cantidad de puertas, color, tamaño, etc. y un comportamiento: acelerar, frenar, subir cambio, bajar cambio, girar izq., girar der., etc. Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las funciones...

540  Palabras | 3  Páginas

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Caracteristicas de las poo

las existentes. Por composición se entiende la capacidad que presenta la POO de ensamblar un nuevo tipo (clase) cuyos elementos o piezas son otras clases. Es posible declarar clases derivadas de las existentes especificando que heredan los miembros de una o más clases antecesoras. Siguiendo con el símil de la carta circular, la composición equivaldría a escribirla reutilizando trozos de cartas anteriores. Es clásico el ejemplo de señalar que podríamos crear una clase "coche" declarando que tiene...

1049  Palabras | 5  Páginas

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Funciones (Poo)

Título: “Funciones” Resumen: La filosofía de la Programación Orientada a Objetos (POO) es tratar a los elementos como objetos que cuentan con propiedades y métodos los cuáles ayudan a manipularlos. En cuanto a las ventajas, permite generar código que puede sr utilizado posteriormente por otros programadores en otros sistemas. Algunos de los conceptos más importantes son: Las clases son una categoría general de un objeto, es decir lo podemos ver como una declaración generalizada de un tipo de...

553  Palabras | 3  Páginas

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concepto de POO

Concepto de POO Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. se puede definir como “un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una...

889  Palabras | 4  Páginas

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Lenguajes poo

es un lenguaje híbrido. El C++ es un lenguaje de programación multiparadigma porque incluye programación estructurada y programación POO como generica.- Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la programación orientada a objetos un objeto consta de: 1. Métodos o funciones 2. Atributos o Variables Miembro Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje...

1399  Palabras | 6  Páginas

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Elementos De Poo

Polimorfismo Abstracción: Es un método por el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase. Ejemplo: La abstracción de un automóvil. - Características: Color, año de fabricación, modelo, etc. - Métodos o Funciones: Frenar, encender, etc. A esto se le llama abstracción. En general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento...

1532  Palabras | 7  Páginas

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Cuestionario De La Poo

“CUESTIONARIO DE LA POO” 1.-Explique los objetivos de la Programación orientada a objetos. Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Resolver problemas por medio de la programación orientada a objetos. 2. Defina una clase: Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten...

1709  Palabras | 7  Páginas

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Introducción A La Poo

INTRODUCCION A LA POO La Programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. La idea central es simple: organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real. o Pensar en Objetos Según lo estudiado hasta ahora, usted podría pensar en un programa como si fuera una lista de instrucciones que le indican a la máquina qué hacer. En cambio, desde la POO un programa es...

642  Palabras | 3  Páginas

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Conceptos Fundamentales De Poo

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. es lo que se conoce como un paradigma...

1716  Palabras | 7  Páginas

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Computacion Poo

Definición de POO La programación orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos, entre otros; la POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software).Esta programación es orientada ...

698  Palabras | 3  Páginas

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poo a objetoss

} } 1. (30 ptos.) Escribe un constructor por defecto en la clase Grupo que inicialice sus atributos. Se sabe que máximo tiene 35 alumnos. Asigna a la materia el nombre “POO” y a los alumnos asigna a su calificación el valor de 100. Se sabe que inicialmente el número de alumnos registrados en el grupo es 0. 2. (30 ptos) Escribe un constructor parametrizado en la clase Grupo que reciba de parámetros el número de alumnos...

526  Palabras | 3  Páginas

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CARACTERISTICAS DE POO

Conceptos de Programación orientada a Objetos Andres Armando Sanchez Martin aasanchez@ucatolica.edu.co Agenda  Que es POO?  Historia  Características  Diferencias con otros Paradigmas  Conceptos  Referencias Que es POO Es un Paradigma (Forma de pensar y/o hacer las cosas) de programación que permite abstraer objetos, ideas, situaciones, procesos o entidades del mundo real y, ANALIZAR, DISEÑAR y HACER un programa Este paradigma se basa en la abstracción y esto en si es un problema...

901  Palabras | 4  Páginas

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Programación orientada a objetos (poo)

POO (Programacion Orientada A Objetos), Complejidad. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita ver este tipo de programación...

1486  Palabras | 6  Páginas

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Programacion orientada a objetos (poo)

Índice Introducción………………………………………………pg.3  La POO Elementos de la POO……………………………………....pg.4  Objeto  Clase  Subclase  Mensaje  Método Características de la POO..………………………………..pg.6  Abstracción  Encapsulamiento  Polimorfismo  Herencia Conclusión...........................................................................pg.7 Bibliografía..........................................................................pg.8 INTRODUCCION...

1358  Palabras | 6  Páginas

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Qué Es La Programación Orientada A Objetos (Poo)

POO. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con...

1267  Palabras | 6  Páginas

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Visión POO

Visión POO La visión OO se basa en la siguiente analogía: 1. Construcción de un modelo mecánico de un sistema físico a partir de objetos concretos. Los objetos aquí serían, en un modelo de una pista de carreras: los autos, las carreteras, las llegadas, las graderías, espectadores, etc. En un modelo de un sistema planetario, tenemos los objetos concretos: los planetas, los órbitas, el sol, la energía, etc. 2. Construcción de un modelo algorítmico de un sistema físico a partir de objetos de software...

647  Palabras | 3  Páginas

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Ensayo De Programacion Poo

aparece la programación orientada a objetos. La POO viene de la evolución de la programación estructurada. La POO se basa en dividir el programa en pequeñas unidades. A estas pequeñas unidades se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. La programación Orientada a objetos, es una forma especial de programar, es más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera...

1107  Palabras | 5  Páginas

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Programacion Poo

CUESTIONARIO POO 1. Explique los objetivos de la Programación orientada a objetos. 2. Defina una clase 3. Defina qué es un objeto. 4. Explique la diferencia entre clase y objeto. 5. ¿Qué es el polimorfismo? 6. ¿Qué es la encapsulación? RTA// En programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. 7. ¿Que se protege con...

666  Palabras | 3  Páginas

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Programación Orientada A Objetos (Poo)

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. La programación orientada a objetos, permite descomponer más fácilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos a unidades autocontenidas llamadas objetos. La programación orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad...

928  Palabras | 4  Páginas

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Diferencia entre programacion estructurada y poo

en algunos lenguajes de programación estructurada, por ejemplo cómo implementar las vistas en diferentes idiomas, de forma que varias personas puedan visualizar la misma información, pero cada una en su idioma. Esto se opone a la idea de utilizar algún tipo de abstracción que permita comprender cómo funciona realmente un programa, que es lo que hace la programación estructurada. Lo que podíamos llamar "programación tradicional", por ejemplo la que se utilizaba (utiliza) en la confección de programas...

1372  Palabras | 6  Páginas

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Conceptos básicos poo

Conceptos Básicos de POO Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos. Conceptos Básicos: • Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre...

1457  Palabras | 6  Páginas

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Introducción a la POO

Entornos de Desarrollo Tema 5 UML – Conceptos fundamentales de POO 1. Programación Orientada a Objetos • A diferencia del paradigma estructurado, que propone modelar la realidad como una serie de procedimientos secuenciales, la orientación a objetos propone representar todo lo que conocemos en términos de entidades (objetos) que interactúan y se relacionan entre sí. Estas entidades pueden representar absolutamente cualquier cosa, desde algo físico y tangible como una persona, hasta...

1008  Palabras | 5  Páginas

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