Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores
Revista
Electrónica
de
Tecnología Educativa
Núm. 21/ Julio 06
Influencia del videojuego en la conducta y
habilidades que desarrollan los videojugadores
Joaquín Pérez Martín
Universidad Europea de Madrid, España.
joaquin.perez@uem.es
Julio Ignacio Ruiz
Instituto Oficial de Radio Televisión, España.
jirdigital4@gmail.com
Resumen: Este trabajo pretende efectuar un análisis de larealidad del videojuego en nuestra sociedad a través
de las conclusiones del estudio “Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que
Desarrolla en los mismos” llevado a cabo desde el Observatorio del Videojuego y de la Animación y la
Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid. Respecto a la conducta, se presenta un
análisis sobre los hábitos de ocio, elvideojuego de padres y menores, y la sociabilidad que generan. Sobre las
habilidades, se consideran la capacidad de superación, el trabajo en equipo y la destreza visual. El trabajo
finaliza con un estudio comparativo de visualización de contenidos de violencia no aptos para las edades
recomendadas.
Abstract: This work tries to make an analysis of the videogames’ reality in our society throughthe
conclusions of the study "Influence of the Videogame in the Behaviour of the Users and the Abilities
developed in them" carried out by the Observatory of the Videogame and Animation and the Communication
Faculty of the Universidad Europea de Madrid. With regard to the behaviour, we present an analysis of
leisure habits, videogame of parents and minors, and the sociability they generate.Regarding abilities, we
have considered the personal improvement capabilities, teamwork display, and visual skills. The work
concludes with a comparative study of non-apt for the recommended ages contents of violence visualization.
Palabras clave: videojuegos, conducta, habilidades, superación, trabajo en equipo, destreza visual
Key words: videogames, behaviour, abilities, improvement, teamwork, visualskills
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio
y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de
negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la
repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Losvideojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con
este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano,
son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace unos 25 años, de los
primeros videojuegos en España, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado delque se ha
comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que,
en la actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó de ser un momento de
esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón
iniciamos, desde el Observatorio delVideojuego y de la Animación y la Facultad de Comunicación de la
Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego
interesándonos, especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos
generan.
El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que
desarrolla en los mismos”pone de manifiesto las siguientes conclusiones:
HÁBITOS DE OCIO
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisión, música, deporte y cine) con
parámetros de gran similitud.
La televisión la ven con frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de jugadores y un 41% los no
jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces...
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