Actividades recreativas

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ACTIVIDADES RECREATIVAS
1. Duelo a Cinco Metros 

Se hacen dos equipos. Se enumeran los participantes y se colocan a unos 10 metros cara a cara. A la misma distancia entre unos y otros habrá un globo de agua por cada equipo dentro de un círculo. Cuando el monitor diga un número, los dos miembros del equipo tienen que correr a buscar su globo y tirarlo contra el rival, sin salir del círculo. Aver qué equipo moja más.
2. Caza a Ciegas 

El cazador es un niño o una niña, con los ojos tapados y un globo de agua en las manos. A su alrededor corre el resto del grupo, hasta que el cazador o cazadora de en medio diga STOP. Entonces todos paran. Quién para puede preguntar dónde están, y el resto marcará su posición con algún ruido. El cazador ciego tendrá que tirar el globo de agua paratocar alguno y las presas sólo podrán hacer tres saltos para evitarlo.
3. El Gato y El Ratón 

Se colocan los participantes en círculo, sentados en el suelo. A uno de ellos, el gato, se le da un globo de agua y a otro, que hará de ratón, un vaso lleno de agua. La idea es que el gato atrape el ratón y para ello, el globo de agua y el vaso tendrán que pasar de mano en mano hacia el lado que digael monitor. Cuando el gato-globo atrape al ratón-vaso, el niño o niña que tenga el vaso en la mano se tiene que tirar el vaso de agua por encima. Es mejor que para este juego no haya más de quince participantes, sino se hace pesado.
4. Gol Amarrado
Consiste en formar grupos de 5 personas y marrarse muy bien de los talones con una cuerda o algo elástico para tratar de meter gol al equipocontrario.
5. Robar la Botella 
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos, 
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia elcentro y tratan de “robar” la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto. 
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, etc.
6. Pelota Venenosa
Indicaciones: Un equipo forma uncírculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta unapelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura. 
Implementos: Pelota de voleibol. 
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.
7. Variante De Tres Ciegos
Indicaciones: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bienlos ojos y apoyan las manos en los hombros del que están adelante. Sólo el maquinista, que es el último de cada tren, no está vendado. Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero. El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno habla, eltren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo.
8. Qué No Se Caiga El Palo

Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un número y suelta el palo. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue,...
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