Control de motor paso a paso
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
CARRERA:
ELECTRONICA
TERCER NIVEL
“CONTrol DE MOTORES PASO A PASO”
AUTORES:
SANTIAGO GUAGALANGO
DANIEL CUMBAL
TUTOR:
Ing Docente.
DORIZ QUIROZ
Sangolquí
NOVIEMBRE/2010
1.TÍTULO DEL PRODUCTO
“CONTROL DE MOTORES PASO A PASO”
2. DEFINICIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
En laactualidad es prácticamente imposible pensar en aplicaciones de control, autmatizacion o de robótica en las que no estén presentes los motores paso a paso. Donde se requieren movimientos precisos, hay un motor paso a paso.
Inmerso en todos los aspectos de nuestra carrera el control de dispositivos con una gran precisión es una necesidad básica para poder desarrollar con eficiencia nuestrosplanes de trabajo y proyectos en general.
He ahí la importancia de poder regular un motor paso a paso ya que su utilidad en nuestro campo de estudio puede ser muy grande, con ejemplos muy claros como:
El control del movimiento de discos duros, discos flexibles (disquetes), unidades de CD-ROM o de DVD e impresoras de todo tipo, además de la robótica en general y la tecnología aeroespacial.¿Qué dispositivo utilizar para el control preciso en aplicaciones referentes a nuestra carrera?
3. SISTEMA DE OBJETIVOS
3.1 Objetivo General
Automatizar el funcionamiento de un motor paso a paso para que pueda ser controlado de acuerdo a las necesidades del usuario, mediante la programación orientada a objetos.
3.2 ObjetivosEspecíficos
* Analizar el comportamientoeléctrico y electrónico del motor paso a paso.
* Elaborar el código necesario para el control del motor a través de un software de programación orientada a objetos.
* Comprender el funcionamiento de los componentes a ser utilizados en el proyecto.
* Establecer el enlace entre la computadora y el circuito del motor para su correcto funcionamiento.
4. MARCO TEÓRICO
PROGRAMACIÓNORIENTADA A OBJETOS
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar que tiene bases en la programación estructurada pero es más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la programación orientada a objetos aprendemos a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos,atributos, métodos.
La programación orientada a objetos trata de dominar la complejidad que posee el software. Es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método es la descomposición en objetos, donde vamos a fijarnos en cuál es el escenario real del problema, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa.
Los lenguajes de programación no orientados a objetos, como C,Pascal,
BASIC, o Modula-2, se basan en el concepto de procedimiento ofunción. Una función es simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre argumentos y producen un resultado. De este modo, un programa no es más queuna sucesión de llamadas a funciones, proporcionadas por el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo usuario.
En el caso de los lenguajes orientados a objetos,elelemento básico no es la función, sino un ente denominado precisamente objeto. Este es la representación en un programa de un concepto, y contiene toda lainformación necesaria para abstraerlo, como por ejemplo: datos que describen sus atributos y operacionesque pueden realizarse sobre los mismos.
Objetos:
Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar entidades del mundo real.
Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.
Estas variables se conocen como variables instancia o variable miembro porque contienen el estado de un objeto particular y, en...
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