Ensayo de investigacion cualitativa y cuantitativa
MARLENE SANABRIA ESPAÑOL
CODIGO: 2010181025
PRESENTADO A:
PROFESOR: DAVID MACIAS MORA
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL
MAESTRIA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION APLICADAS A LA EDUCACION
PROCESOS COGNITIVOS
II SEMESTRE
BOGOTA D.C
2010
Taller Nº 1
TEMA: SOLUCION DE PROBLEMAS Y METACOGNICION
OBJETIVO: Contextualizar el marcoteórico sobre metacognicion y solución de problemas en las tecnologías de la información.
PROCEDIMIENTO: Conformar grupos de dos personas: jugador y observador
Momento 1: Problema 1
1. Un integrante hace el rol de jugador y el otro de observador
2. El jugador lee el juego y verbaliza la representación del problema
3. El observador registra ( escribe ) la representación que tieneel jugador inicialmente del juego
4. El jugador pronostica el numero de eventos y tiempo que necesita para resolver el problema
5. Registre el número de eventos pronosticados. Hora inicial y final
6. El jugador inicia a solucionar el problema planteado. Verbalizar de la forma mas precisa y clara lo que piensa antes de tomar cualquier de4cision
7. El observador registra(toma nota) del proceso de lo verbalizado por el jugador y las decisiones que toma.
Momento 2: Problema 2
Repetir momento 1 intercambiando roles
Momento 3: Cada persona como observador ( investigador ) hace un análisis con respecto a:
1. Representación del estado inicial del problema
2. Representación del estado final del problema
3. Espacio del problema ( diferencia entreel estado inicial y estado final del problema)
4. Componentes, operadores y reglas del problema
5. Análisis con respecto a los juicios de meta memoria
6. Análisis de las estrategias utilizadas por el jugador
7. Indicadores para determinar la habilidad para resolver este tipo de problemas
8. Conclusiones
DESARROLLO
MOMENTO 2: PROBLEMA 2
1.Representación que tiene el jugador inicialmente del juego
• Realiza 2 lecturas al problema para detallar los componentes.
• La primera lectura analiza las condiciones del juego
• En la segunda lectura, identifica que letras conforman la actividad y realiza un listado
2. El jugador pronostica el número de eventos y tiempo que necesita para resolver el problema
•Numero de eventos pronosticados son: 10
• Tiempo pronosticado: 10 minutos
3. Hora inicial y final
• Hora inicial: 8:45
• Hora final: 8:55
4. El jugador inicia a solucionar el problema planteado. Verbalizar de la forma más precisa y clara lo que piensa antes de tomar cualquier decisión
Jugador (j): “esta como difícil”
J: Bueno empecemos, la D tiene un valor de5
J: Por lo tanto T vale 10, 0 y llevo 1
J: más 6 equivale a R
J: 1 más 2L equivale a R
J: “Piensa”
J: “Haaaa” E vale 0 por que 0+E igual a 0
Observador (o): se queda lela mirando las letras.
O: Luego escribe en el cuaderno unas sumas
O: Posteriormente se queda otra vez lela mirando lo que escribi
J: Le doy, ahora, el valor de 6 a la letra N entonces, 6 y 7, que vale la R, dará 13,es decir 3 para la letra
B y llevo una unidad a la siguiente columna. ¡Ah!, pero el valor de B ya lo asigné y no es 3.
J: Voy a volver a asignar otros valores, ahora le doy 1 a la N, más 7, del valor de la R, dará 8, así corresponde al valor de la letra B.
O: El jugador se lleva la mano a la boca, como signo de estar pensando.
J: Puedo asignar cero?.
O: Observe lascondiciones del problema.
J: A, si puedo asignar cero, estoy pensando asignarle a la O cero, con eso al sumarlo con el 4 que vale la E, me daría 4, pero no puede ser pues la respuesta es O.
J; No, me equivoque.
J: Está difícil.
J: Ya había visto el problema, en otra ocasión, y no habíamos podido resolverlo.
J: Estoy pensando empezarlo a desarrollar de atrás hacia adelante.
J: Asigno 9 a R, luego G...
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