Habilidades

Páginas: 5 (1130 palabras) Publicado: 20 de octubre de 2011
Las habilidades generales son todas aquellas que están disponibles para todos los personajes, ya que no son específicas de ninguna profesión. Algunas son básicas que tienes nada más empezar, otras tienen requisitos para aprenderlas y otras como los turbos, son habilidades especiales que se activan automáticamente según la circunstancia.

ATAQUE NORMAL (con o sin bono de arma)
- Tipo: Físico
-Elemento: N/E
- Aprendizaje: La tienes al empezar
- Derivadas: -
Es el golpe más básico de todos. Lo tienen todas las profesiones al empezar.
No gasta PM
El daño será igual al parámetro de F que tengas actualmente, ya sea aumentado con algún bono que te otorgue un arma comprada, o con ninguno. El enemigo necesitará tener el doble o más de A para poder esquivar el golpe, ya que el rival estádemasiado cerca como para poder moverse con facilidad.

ESQUIVAR
- Tipo: Físico
- Elemento: N/E
- Aprendizaje: La tienes al empezar
- Derivadas: -
Es la esquiva más básica de todas. La tienen todas las profesiones al empezar.
No gasta PM
Cuando te golpeen con una habilidad física o mágica, si tu A es igual o superior al golpe, lo esquivas automáticamente sin consumir turno. No obstante,existen ciertas habilidades cuyos estados alterados no pueden ser evitados (se especificará en la descripción de la misma) y sólo podrán evitarse si se realiza una esquiva especial gastando PM.
Si se trata de un Ataque Normal, necesitarás tener el doble o más de A que el daño del ataque.

TURBO
- Tipo: Físico / Mágico
- Elemento: N/E
- Aprendizaje: Lo consigues automáticamente al subir anivel 3.
- Derivadas: -
Cuando el personaje está débil, su cuerpo tiene la posibilidad de activar un mecanismo de autodefensa que le incrementa todos los atributos considerablemente durante un corto periodo de tiempo.
No gasta PM
Cuando tu VIT ha bajado al 20% o inferior, deberás lanzar 1d2 antes de hacer nada. Si te sale 1 habrás activado el Turbo, por lo que en ese mismo turno y en los 2siguientes todos tus parámetros aumentarán +(tu nivel) puntos. Si el turbo no se ha activado, deberás esperar 2 turnos antes de volver a realizar la tirada.

Última edición por Ebony el Miér 15 Sep 2010 - 4:19, editado 12 veces

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Re: Habilidades Generales
por Ebony el Mar 15 Sep 2009 - 20:49

DEFENDER
- Tipo: Físico
- Elemento: N/E
- Aprendizaje: 15 PH
- Derivadas: -
Anticipándose al turno de un aliado, un personaje puede decidir interponerse en la trayectoria del ataque enemigo, defendiendo así a su amigo y recibiendo todo el daño él.
Gasta5PM fijos, no pudiendo ser reducidos de ninguna manera
Sólo podrá funcionar si tu A es mayor a la A del enemigo que lanzó el ataque, de lo contrario no te dará tiempo a anticiparte. Recibirás todo el daño del ataque, así como sus efectos secundarios (si los tiene), y no podrás esquivarlo de ninguna forma aunque se de el caso de poder hacerlo (pues igualmente aunque esquives de manera automática,el daño seguirá avanzando en dirección a tu aliado).
Defender a un aliado no consume turno, sin embargo no podrás realizar habilidades ni invocar espers en ese turno.

GOLPE FUERTE
- Tipo: Físico / Mágico
- Elemento: N/E
- Aprendizaje: 35 PH
- Derivadas: -
Cuando el personaje está débil, su cuerpo tiene la posibilidad de activar un mecanismo de autodefensa que le incrementa todos losatributos considerablemente durante un corto periodo de tiempo.
Gasta 20VIT y 10PM
Realizando ésta técnica le harás al enemigo un daño igual a la suma de tus parámetros F+M.
Si el enemigo tiene más A que el resultado total del ataque, lo esquiva completamente. De no ser así, podrá defenderse sumando la mitad de su DF más la mitad de su DM.

ESQUIVA AVANZADA
- Tipo: Físico / Mágico
- Elemento:...
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