Historia

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  • Publicado : 20 de enero de 2010
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MARCIANITOS Y TERRÍCOLAS
← CICLO: 1º, 2º
← LUGAR: GIMNASIO PATIO
← MATERIAL: PINZAS DE TENDER
Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. En el centro de dicho espacio se coloca una bolsa o una caja donde se colocan las pinzas (pinzas de colgar la ropa). Un jugador es elegido como "Marcianito". Este jugador se colocará una pinza en algún lugar visible de su camiseta e ira apillar a los "Terrícolas". Cada vez que pilla a un "Terrícola", éste se convertirá en marciano y tendrá que coger una pinza y colocársela en un lugar de su camiseta. De esta manera ya podrá atrapar a los demás. Gana el jugador que quede en ultimo lugar sin atrapar.

ZORROS Y PALOMAS

← CICLO: 1º, 2º, 3º
← LUGAR: GIMNASIO, PATIO
← MATERIAL:
Hacemos dos líneas a una distancia aproximada de 20metros, que serán las casas de las palomas. En medio de estas dos líneas se colocará un alumno/a que será el zorro que a la señal del profesor/a intentará atrapar al mayor número de palomas que irán de una casa a otra. todas aquellas palomas que sean atrapadas se convertirán en zorros, colocándose en el medio, ganará aquel jugador/a que sobreviva como paloma.

EL RELOJ
CICLO: 1º, 2º
LUGAR:GIMNASIO, PATIO
MATERIAL:
Los jugadores se distribuirán por equipos de no más de 6 componentes. Los jugadores se colocaran uno detrás del otro sentados en el suelo y se les asignará un número a cada uno, comenzando por el número desde el primer jugador, el dos al segundo, etc. Los equipos toman posición en forma de circulo, colocándose los primeros jugadores en el centro del circulo y elresto de la fila, en diagonal hacia el extremo del circulo. El profesor dice un número, y el jugador de cada equipo que tenga asignado ese número se levanta y sale corriendo, pasando por detrás de todos los equipos, hasta llegar nuevamente a su sitio. El jugador que completa el recorrido primero, da un punto a su equipo. NOTA: Este juego se puede combinar perfectamente utilizando sumas,restas, divisiones o multiplicaciones (de acuerdo a la edad de los jugadores) . De esta manera los jugadores realizan una operación matemática cuyo resultado será el número del jugador que saldrá corriendo.

ESTE ES MI AMIGO
CICLO: 1º, 2º
LUGAR: AULA, GIMNASIO
MATERIAL:
Los participantes se sientan en círculo. Se les explica el juego y durante un tiempo se les deja hablar con susvecinos. Ahora comienza uno de ellos presentando a su vecino de la derecha: Este es mi amigo ...... y le gusta .... Puede repetirse varias veces cambiando las posiciones.

LOS COCODRILOS Y LAS RANAS
CICLO: 1º
LUGAR: PATIO, GIMNASIO
MATERIAL:
Los cocodrilos llevan los tobillos unidos y las ranas van en cuclillas. Los cocodrilos quieren comer a las ranas que, para evitarlo, pueden refugiarse en lascharcas (aros, colchonetas)

LA CADENA
CICLO: 1º, 2º, 3º
LUGAR: PATIO, GIMNASIO
MATERIAL:
El que la paga sale de su zona (rectángulo de 3x2) y trata de coger a alguien. En cuanto lo consigue corren hacia su zona y los demás mientras les zurran en la espalda. Ahora salen cogidos de la mano a pillar a otro... Si se rompe la cadena o pillan han de volver corriendo o les zurra. Se termina cuandosólo queda uno.

LUCHA DE PAÑUELOS (Ulises)
CICLO: 1º, 2º, 3º
LUGAR: PATIO, GIMNASIO
MATERIAL: PAÑUELO O CORDEL POR CADA UNO
Se limita el terreno de juego con un círculo. Dos jugadores se sitúan en el interior con el pañuelo atado con un falso nudo en el brazo, muslo... (al estirar uno de los extremos se suelta) el juego consiste en quitar el pañuelo al contrincante y evitar que él haga lomismo.

ABUELITA ¿QUÉ HORA ES?
CICLO: 1º
LUGAR:
MATERIAL:
Se selecciona un personaje central que será la abuelita/o el cual estará en el centro del patio.
Los restantes participantes correrán cerca de él preguntando -¿abuelita que hora es?- El personaje central podrá decir las 3, las 4, pero cuando dice las 12, todos deberán escaparse porque podrán ser tocados por la abuelita/o....
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