Los jugadores toman las riendas de la empresa

Páginas: 80 (19963 palabras) Publicado: 1 de diciembre de 2010
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CUYO
Facultad de Ciencias Económicas
Licenciatura en Administración

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS
EN LA ACTUAL FUERZA DE TRABAJO
Trabajo de Investigación

Alumno: Sr. Paulo E. BITAR
Director: Dr. Germán DUEÑAS RAMIA

MENDOZA - 2010
Índice

Índice 2

1 Influencia de los videojuegos en la fuerza de trabajo 41.1 Trabajos anteriores 4

1.2 Antecedentes bibliográficos 5

1.3 Historia del videojuego 6

1.4 La industria de los videojuegos 10

1.5 Aprender jugando y jugar aprendiendo 10

2 Hipótesis 14

2.1 Influencia de los videojuegos en la Actual Generación 14

2.2 Un paseo por las generaciones del siglo XX 14

2.3 La Generación G toma las riendas de la empresa 15

2.4Nativos e inmigrantes digitales 15

2.5 Características de los Inmigrantes digitales 16

2.6 Características de los Nativos digitales 17

2.7 Planteo de Hipótesis 18

3 Metodología de investigación 24

3.1 Objetivos de la investigación 24

3.2 Metodología de investigación 24

3.3 Modelo del formulario de encuesta 25

3.4 Metodología de tabulación 26

3.5 Tablasgenerales 26

3.6 Apéndice 27

3.7 Tablas generales 29

3.8 Modelo de encuesta 31

4 Análisis de los datos 32

5 Comprobación de hipótesis 42

5.1 Máxima Velocidad vs. Velocidad Convencional 42

5.2 Procesos Paralelos vs. Procesos lineales 43

5.3 Pensamiento Lateral vs. Pensamiento Lineal 44

5.4 Acceso Aleatorio vs. Acceso Secuencial 45

5.5 Prioridad a losGráficos vs. Prioridad al Texto 45

5.6 Conectado vs. Desconectado 46

5.7 Activo vs. Pasivo 46

5.8 Jugar vs. Trabajar 46

5.9 Recompensa por el Tiempo Invertido vs. Paciencia por la Recompensa 47

5.10 Fantasía vs. Realidad 48

5.11 Trabajo en Red vs. Trabajo en Equipo 49

5.12 Tecnología como Amiga vs. Tecnología como Enemiga 50

6 ¿Cómo piensan los jugadores?Filosofía de los jugadores 51

6.2 Aprovechar este fenómeno para nuestra empresa 54

6.3 Conclusiones 55

7 Bibliografía 56

7.1 Libros 56

7.2 Artículos de revistas científicas 56

7.3 Ensayos 56

7.4 Comunicaciones personales 57

7.5 Sitios Webs 57

Influencia de los videojuegos en la fuerza de trabajo

- Bart: va a serimposible meter todo esto en el coche.
- Homero: No, tranquilo. Tantas horas jugando al tetris han tenido que servirme de algo.

1 Trabajos anteriores

En el año 2005 el autor del presente trabajo se encuentra con un artículo periodístico muy interesante. En él se comentaban las ventajas comparativas que habían sembrado involuntariamente los juegos devideo en las personas que habían jugado, tanto en su niñez como en su adolescencia, y que ahora estaban ocupando puestos gerenciales[1].

Fue allí que su curiosidad se formalizó comenzando una investigación que al cabo de un año se convirtió en un trabajo que planteaba más interrogantes que soluciones; tomó el título de “Generación G: los jugadores toman las riendas de la empresa” y fue presentadoen las "XXII Jornadas Nacionales de Contabilidad, Administración y Economía" realizadas en la Facultad de Ciencias Económicas, Jurídicas y Sociales de la Universidad Nacional de Salta, los días 29 y 30 de septiembre y 1º de octubre de 2006.

Para el año siguiente la investigación tomaba forma pero continuaba llenando los huecos científicos que había planteado el trabajo anterior; fue al añosiguiente que nace un nuevo ensayo titulado "Generación G 2.0" que fue presentado en las "XXIII Jornadas Nacionales de Contabilidad, Administración y Economía" realizadas en la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional de Córdoba, los días 5, 6 y 7 de octubre de 2007. Ya para ese entonces tenía varios seguidores del expositor y muchos fieles interesados en el tema.

En esa...
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