Mate En Las Caricaturas

Páginas: 8 (1848 palabras) Publicado: 2 de marzo de 2015
COLEGIO CRISTIANO VERBO No. 1
PROFE. ERICK











USO DE LAS MATEMATICAS EN PELICULAS ANIMADAS

















JENNIFFER ORTIZ
4TO BACH. CCLL
GUATEMALA, 07/10/14

Resumen

Ya sea una gran explosión en “Star Wars: Episode 3”, un gran torbellino en “Los Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo”, o increíbles ratas cocineras en “Ratatouille”, los efectos generados por computadora han marcadouna nueva era en el mundo del cine. Todos estos efectos están basados en Matemáticas, ofreciendo una transformación del mundo físico a una simulación por computadora.
Las Matemáticas ofrecen el lenguaje para expresar los fenómenos físicos y sus interacciones, a menudo en forma de ecuaciones diferenciales parciales. Estas ecuaciones suelen ser demasiado complejos para ser resueltos exactamente, porlo que los matemáticos han desarrollado métodos numéricos y algoritmos que se pueden implementar en computadoras para obtener soluciones aproximadas. Las aproximaciones necesarias para, por ejemplo, simular una tormenta de fuego, fueron en el pasado computacionalmente intratables. Con equipos de computación más rápidos y eficientes, tales simulaciones son factibles hoy, haciendo posible crearmuchas de las hazañas más espectaculares en la industria de efectos visuales.












Introducción

Mickey Mouse es una suma de matrices, geometría y reglas trigonométricas. Pero no sólo él: cualquiera de tus personajes favoritos de dibujos animados, desde Simba hasta Nemo o Shrek. De hecho, si no fuera por las matemáticas, estos entrañables amigos imaginarios jamás hubieran podido cobrar vida.Imagina lo divertido que puede ser estudiar el teorema del coseno aplicado a la creación de películas.













1La ciencia de Pixar
Mover a Wall-E necesita muchas mates

Detrás de cada gran éxito de la animación hay un científico aporreando la calculadora. Alguien como Tony DeRose, que traduce los principios de la aritmética, la geometría y el álgebra en software que renderiza los objetos o seencarga de la física de la animación. Así es cómo se hace en Pixar y en cualquier otra productora de este tipo de películas o videojuegos, explica DeRose a un entregado público de niños, padres, abuelos y profesores en el nuevo Museo de Matemáticas de Nueva York, el ya célebre MoMath.
El pelo, la ropa, los fluidos, gases como las nubes o el humo e incluso el fuego tienen su propia física. Peromás allá de los motores básicos es necesario un trabajo mucho más detallista. “Simular el agua es sencillo”, explica DeRose, “lo que es difícil es hacer que sea dirigible”. Otro ejemplo: para que los rizos del cabello de la protagonista de Brave, voluminoso y de un rojo brillante, se movieran como si tuviesen vida propia, fue necesario crear un nuevo motor de física desde cero. Es así como seconsigue que la animación sea posible desde un punto de vista informático.




2Más física que en un laboratorio
En la animación por ordenador, continúa DeRose, a menudo se modelan los objetos a escalas mayores que las que utilizan los propios físicos para hacer sus cálculos. Gran parte de su trabajo es desarrollar algoritmos capaces de funcionar con estas escalas sin sacrificar detalles. “Un directordiría, 'no es más que una cosa diminuta que está en el fondo y ni se ve', pero estaría mintiendo”. Lo que hace de las películas de Pixar auténticas obras maestras es precisamente esta precisión milimétrica.
Y además, afirma DeRose, cada vez que el director decide cambiar algún detalle de la película es necesario volver a diseñar la física de los objetos y los personajes desde cero. Muchísimotrabajo. Tanto trabajo que ni con cuatro equipos animando a la vez sería posible hacer una película de Pixar al año.
Que no se vean las tripas
La mayor contribución que ha hecho DeRose a la animación por ordenador es su sistema para generar curvas suaves con una alta fidelidad. “Se trata de convertir formas complejas en algo con lo que los ordenadores puedan trabajar”. Durante años se han utilizado...
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