Programacion

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de ese tipo y
operar con ellas utilizando las operaciones que aporta el tipo.

Ejemplo:
TRacional r1,r2, rsuma;
CrearRacional(4,7, &r1);
CrearRacional(5,8,&r2);
Suma(r1, r2, &rsuma);
printf(“El valor real es %f”, ValorReal(rsuma) );Ingeniería de la

Un TDA es el elemento básico de la abstracción de datos. Su
desarrollo es independiente del lenguaje deprogramación
utilizado, aunque este puede aportar mecanismos que faciliten
su realización. Debe verse como una caja negra.

En un TDA existen dos elementos diferenciados:
- La Interfaz de utilización
- La representación

A la hora de utilizar el TDA, la representación debe permanecer oculta. Solo podremos utilizar las operaciones del tipo para trabajar con sus elementos.Para construir un tipo abstracto debemos:

1. Exponer una definición del tipo.
2. Definir las operaciones (funciones y procedimientos) que
Permitan operar con instancias de ese tipo.
3. Ocultar la representación de los elementos del tipo de modo
Que sólo se pueda actuar sobre ellos con las operaciones
Proporcionadas.
4. Poder hacer instancias múltiples del tipo.

* UNIDAD 2:CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:

Conceptos fundamentales

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

* Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipode objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

* Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar losmismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.

* Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos(datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

* Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el puntode vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

* Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuadoal objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

* Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

* Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase deobjetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

* Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o...
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