Proyecto

Páginas: 8 (1999 palabras) Publicado: 29 de marzo de 2011
INNOVACIÓN: PROYECTO BUZZ LIGTHYEAR (INTRODUCCIÓN DE LA PS3 CON EL JUEGO INTERACTIVO DE BUZZ)
Nuestro proyecto trata de la introducción de la nueva tecnología aplicada a la educación de niños con un nivel sociocultural de clase baja. Para llevar a cabo nuestro proyecto vamos a introducir la Play Station 3 con el videojuego Buzz, el cuál trata de preguntas y respuestas a cerca de todo tipo dematerias, desde geografía hasta gramática.
Al encontrarnos con alumnos de un nivel de competencia bajo pretenderemos así despertar el interés del aprendiz a través de una metodología más innovadora y saliendo de “lo tradicional”.

FASE 0: DESCRIPCIÓN DEL CENTRO
El colegio donde incorporaremos esta innovación será el C.E.I.P. Andalucía situado en el Polígono Sur de Sevilla, una zona connecesidad de transformación.
* 80-90 % alumnado de minoría étnica gitana en situación de exclusión
* 40% absentismo escolar, de ahí pretender motivar al alumnado a raíz de la introducción de cambios metodológicos
* Mayoría de familias en situación de desventaja social (desempleo, analfabetismo, adicciones…)
Se compone de seis barriadas: Paz y Amistad, al noreste; la Oliva, al noroeste;Antonio Machado en el suroeste; Martínez Montañés al sur y Las Letanías y Murillo en el interior. En la actualidad el Polígono Sur tiene una población en torno a las 50.000 personas, tiene una superficie de 145 Ha y unas 7.000 viviendas entre públicas (viviendas de alquiler protegido pertenecientes al Parque Público de EPSA) y privadas.
Contamos con 15 profesores, de los cuales 10 son de primaria, 5 deinfantil y 1 orientador que atiende a todas las etapas con 14 horas a la semana. El número de alumnos y alumnas matriculados en el centro son 207, distribuido en Infantil y Primaria.
Tras observar el absentismo escolar, el poco interés, la desmotivación… en los alumnos y tras varias reuniones, llegamos a la conclusión de que la introducción de un videojuego determinado podría despertar suinterés, ya que la situación económica familiar del alumnado, mayormente, es baja y pocos de ellos pueden gozar de tener una videoconsola en casa.
De este modo aprenderán conocimientos de varias materias a través de un juego de preguntas y respuestas en el que prestarán mucha más atención que en una clase magistral.
Para ello conectaremos el videojuego en un proyector, de manera que todos losalumnos desde su asiento puedan observar y participar en dicha actividad perfectamente.
Después de estudiar en profundidad el proyecto llegamos a la conclusión de llevarlo a cabo en el 2º nivel del segundo y tercer ciclo correspondiente a Educación Primaria, para posteriormente hacerlo extensivo a ambos ciclos completos si los resultados son óptimos.

FASE I: LA COMPRENSIÓN DEL PROCESO DEINNOVACIÓN
El Proyecto Buzz Lightyear surge como respuesta al alto nivel de absentismo escolar, después de que el equipo directivo haya aprobado dicho proyecto, para que a través del mismo podamos despertar el interés del aprendiz y estimular sus necesidades intelectuales, afectivas y morales. De este modo podemos conseguir disminuir considerablemente el alto nivel de absentismo que hay en el colegio.Los agentes más implicados en esta innovación educativa son los profesores siendo importante su formación, puesto que si los profesores no están totalmente preparados no pueden enseñar a los alumnos, por lo tanto se necesita la capacitación del profesorado en las nuevas tecnologías y en las aplicaciones propuestas, realizando cursos, ponencias,..., relacionados con el tema que nos ocupa, asícomo solicitar asesoramiento cuando sea preciso. El mayor reto consiste en implicar a toda la comunidad educativa del centro, profesores de apoyo, psicopedagogo, equipo directivo, en definitiva todo el personal del centro tiene que estar enterado del funcionamiento de la nueva tecnología, el por qué se pone en funcionamiento el Proyecto Buzz Ligthyear, ventajas e inconvenientes.
En este centro...
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