Sobre la productividad y los fans de los juegos

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SOBRE LA PRODUCTIVIDAD Y LOS FANS DE LOS JUEGOS
HANNA WIRMAN

Un artículo que aparece en libro Aprovecha el tiempo y juega

PEC 3 - Sociología de la Comunicación
Rocio Ibarra Arias
Grado de Comunicación 25-11-2010

¿Cómo entiende la autora la productividad de los jugadoresde videojuegos?
Hanna Wirman, comienza hablándonos del fenómeno fan para encuadrar al jugador de videojuegos en un tipo de público diferente al de un medio convencional. La diferencia reside en que, un público fan es activo con respecto al mensaje y comparte con sus semejantes un habitus[1] común de gusto, que deriva en comunidades sociales diferentes en contextos culturales específicos. Asípues, podemos decir que los fans interactúan con el medio e influyen, en mayor o menor medida, en el texto mediático. Se convierten así, como dice [2]Henry Jenkins, en “productores activos y manipuladores de significados”. Es como consecuencia de esta actividad fanática, dice Henry, que los “fans no son la audiencia de los textos populares sino participantes activos en la construcción y circulaciónde significados textuales”. De esta actividad deriva una productividad fan a la que favorece enormemente la convergencia digital, gracias a la cual el fan tiene libre acceso a fórmulas interactivas de participación y expresión, de manera atemporal y ubicua. Hasta aquí podríamos decir que la productividad de un fan se asemeja a la productividad de un jugador de videojuegos en cuanto a su nopasividad ante el mensaje mediático. Pero para Hanna la productividad de un jugador es mucho más compleja. Nos propone un ejemplo muy claro para entender esta complejidad: sin fan sigue habiendo películas, series de TV, etc., sin embargo, sin jugador no hay juego. Por lo tanto, el jugador pasa a ser co-creativo y co-autor del juego, y su productividad es ya imprescindible para la existencia del juegocomo texto cultural completo. Como dice [3]Aarseth, el jugador no es creador de textos, es creador de cibertextos, es decir, textos que va creando conforme avanza en el juego. Así pues, la productividad del jugador aumenta ya que comienza en el mismo instante en el que comienza a jugar. Hanna nos muestra aquí la diferencia con respecto a la productividad fan, que no comienza hasta que ha consumidoel mensaje. Es entonces cuando lo interpreta y le da un significado creando textos alternativos. Esta complejidad de la productividad se da en diferentes niveles según la implicación del jugador y también, conforme los juegos van evolucionando y mejorando. Es por esto que han aparecido diferentes tipos de jugadores experimentados. Nos nombra a los power gamer y a los hardcore gamer. Estosjugadores ejercen una productividad instrumental. Según la autora, esta productividad comienza en el momento en el que modifican el texto para crear herramientas con determinados objetivos. Es decir, crean instrumentos a través de los software que ofrece Internet .En este sentido, la autora nos muestra tecnologías digitales que han hecho posible la aparición de esta productividad. Nos habla de softwareespecíficos a nivel de usuario avanzado, chats a tiempo real o guías de apoyo al jugador. Todo esto para modificar el texto con un objetivo, bien para facilitar el juego a los demás (suele ser el caso de los power gamers), o bien para facilitarse el juego a ellos mismos (suele ser el caso de los harcore gamers). Sea como fuere, estamos hablando ya de un nivel de productividad muy distinto a la delfan común. Hablamos de co-autores de juegos que a su vez intervienen en la modificación del texto debido a la producción fan y que a su vez, alteran la producción de textos de los demás usuarios. Llegados a este punto, me gustaría hacer referencia tanto al artículo de [4]Henry Jenkins como al de [5]Carlos A. Scolari, con respecto a la falta de atención de la divergencia al hablar de la ecología...
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