Estrategias para la lectura

Páginas: 18 (4367 palabras) Publicado: 9 de marzo de 2011
Aprendizaje basado en juegos[1]

Marco A. Gómez-Martín, Pedro P. Gómez-Martín and Pedro A. González-Calero

Dep. Sistemas Informáticos y Programación
Universidad Complutense de Madrid, Spain
{marcoa,pedrop,pedro}@sip.ucm.es

Resumen. Gracias al incremento de potencia de los ordenadores, gran cantidad de personas dedican horas y horas a aprovechar su aspecto más lúdico, losvideojuegos. Por otro lado, existen programas educativos que aprovechan la infinita paciencia de los ordenadores que les hacen capaces de explicar conceptos una y otra vez hasta que los alumnos lo entiendan. En este artículo mostramos qué cosas pueden aportar las aplicaciones de enseñanza a los videojuegos y viceversa. Terminamos describiendo JV2M, como un ejemplo de sistema de aprendizaje basado enjuegos.

1 Introducción

La llegada de los ordenadores ha propiciado numerosos intentos de desarrollar sistemas que sustituyan al profesor. Estos sistemas pueden categorizarse en animaciones simples, simulaciones, entrenamiento asistido, aprendizaje basado en Web, tutores inteligentes (del inglés intelligent tutoring systems o ITS) y agentes pedagógicos.

En dominios donde es necesarioponer en práctica lo aprendido, la aproximación natural son los simuladores. Estos sistemas se apoyan en el constructivismo y las teorías psicológicas que afirman que el aprendizaje es la construcción de estructuras cognitivas. Sin embargo, una simulación perfecta sin algún tipo de guía no sirve para nada. Se necesita una realimentación que indique qué se está haciendo mal y cómo mejorar. Por esto,ciertos ITSs son en realidad simuladores con inteligencia añadida que supervisa al alumno mientras está interactuando con el sistema. La simulación es el entorno de aprendizaje, y la aplicación ofrece una guía al final de cada iteración. En estos sistemas, el estudiante trabaja en un ejercicio elegido utilizando algún criterio pedagógico. Para eso, propone al alumno problemas de complejidadcreciente, dándole las explicaciones oportunas cuando se necesitan. Cuando el sistema advierte que el estudiante tiene el conocimiento suficiente para pasar al nivel siguiente, le presenta un ejercicio de mayor dificultad. Por último, éstos sistemas se pueden mejorar incorporando un agente pedagógico que habita en el propio entorno de aprendizaje y que proporciona ayuda contextualizada.

Sin embargo,a pesar de todos los esfuerzos depositados en la implementación de estos sistemas, la mayor parte de ellos son aplicaciones aburridas que el estudiante utiliza porque tiene la obligación de hacerlo. Por otro lado, el incremento de la potencia de los ordenadores de sobremesa ha impulsado el crecimiento del software de entretenimiento, y ha dado un acceso masivo a los juegos. Los jugadores estáninmersos en entornos virtuales, sin ninguna intención de aprender ningún dominio particular, sino simplemente convirtiéndose en parte de ese entorno y participando en él. El juego nos muestra que tareas difíciles y tediosas pueden ser lo suficientemente divertidas y motivantes cuando forman parte de una buena historia. Si conseguimos que el contenido de aprendizaje se difumine con la historia de unbuen juego, nace el concepto de aprendizaje basado en juegos y el término “enseñanza basada en juegos” se utiliza para describir la aplicación de los juegos en la enseñanza.

[pic]

Fig. 1. Sistema Design-a-plant con Herman-the-bug

En los apartados siguientes nos centramos en la combinación de videojuegos con tutores inteligentes. En particular, en la sección siguiente mostramos quétipo de cosas pueden proporcionar los sistemas de enseñanza a los juegos, para, en la sección posterior, hacer el análisis inverso. Posteriormente describimos JV2M, como un ejemplo de sistema de enseñanza basado en juegos, para instruir en el proceso de compilación de programas escritos en el lenguaje Java.

2 Lo que los sistemas de enseñanza pueden dar a los juegos

Los sistemas de enseñanza...
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