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La adicción al MMORPG y sus implicaciones sociales y psicológicas

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Los MMORPG's por sus siglas en inglés Massive Multiplayer Online Role Playing Game, toman su nombre de un estilo combinado entre los juegos de rol tradicionales y los juegos multijugador via red. Actualmente es uno de los sectores más prometedores de la industria del videojuego, y de la mano de la explosión del internetsurgieron en la última decada trayendo consigo un nuevo modo de vivir la experiencia del video juego. Sin embargo los MMORPG's no son nada nuevo y sus orígenes se remontan a los 70's con los juegos de rol de texto y lápiz y papel como Dungeons & Dragons, una descripción más completa la pueden encontrar en http://es.wikipedia.org/wiki/MMORPG
Actualmente millones de jugadores alrededor del mundose encuentran sumergidos en el universo de algun juego de rol en línea, tan solo en el juego "World of Warcraft" se registraban en 2008 cerca de 10 millones de jugadores suscritos, y en su totalidad los jugadores de MMORPG's se aproximan a la cantidad de 20 millones de usuarios registrados, cifra que crece a pasos agigantados cada año.

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Se tiene la idea erronea de que la edad promediodel jugador se ubica en la adolescencia, idea que no puede estar más equivocada ya que como lo demuestra un estudio realizado por Nick Yee en su investigación llamada The Daedalus Project (http://www.nickyee.com/daedalus/) que realizó a 35,000 jugadores de MMORPG's, se encontraron los siguientes datos:
- La edad promedio del jugador de MMORPG's es de 26 años
- Solo el 25% de los jugadores sonadolescentes
- Cerca del 50% tienen trabajos de tiempo completo en la vida real
- El 36% son casados
- El 22% tiene hijos
Lo que demuestra que la población es muy diversa, estudiantes, amas de casa, jubilados, etc.,y no se sustenta en el adolescente, y además se estima también que el 25% de la población total de jugadores son mujeres que además pueden dedicar el mismo tiempo de juego en promedioque los hombres (22 horas a la semana).
Pero ¿qué hace que el MMORPG sea tan especial y atractivo para el jugador? Llegando incluso a casos de adicción que perjudica la vida social del jugador (algunos juegan hasta 12 horas diarias) Bien, son varios los factores.
El primero de ellos y uno de los principales se enuentra en la posibilidad de crear un alter ego que pueda representar dentro del juegono su personalidad real, sino aquella que se encuentra dentro de su deseo, es decir el yo ideal inconsciente. La posibilidad de crear un personaje con características que el jugador no posee es fascinante: ser un guerrero mata dragones, un mago capaz de crear y lanzar hechizos devastadores o ser un malvado elfo oscuro del lado del mal. Las posibilidades de caracterizar ese yo ideal nutren lanaturaleza narcisista del individuo, satisfaciendo su necesidad de omnipotencia, que aunque ciertamente el juego se vive en el plano de lo imaginario y lo simbólico, el jugador lo vive como si realmente se encontrara en su realidad.

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La posibilidad de crear comunidades y relacionarse con otros es un factor desicivo para el jugador, los chats integrados y la interacción continua entre losjugadores llevan a crear la necesidad de buscar pertener a "guilds" que son asociaciones formadas por un grupo de jugadores, con un lider, que le proporcionan al jugador un sentido de pertenencia y cierto estatus dependiendo de la fama que el mismo guild posee.
Las relaciones entre jugadores dentro del juego pueden llegar a ser muy estrechas, en algunos juegos (casi en la mayoria) existe laposibilidad de contraer matrimonio entre dos personajes, lo que lleva este vínculo a fortalecer esa relación, esto sin siquiera saber la identidad real del personaje e inclusive si son o no del mismo género que el personaje representa, la necesidad de vivir esa "otra vida" con alguien más es más importante para el jugador, mientras más real sea la fantasía más se sumergirá el jugador.
Otro factor que...
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