Programacion

Páginas: 7 (1739 palabras) Publicado: 28 de enero de 2012
Instituto tecnológico de la zona olmeca

NOMBRE DEL CATEDRATICO: ING. VICENTE DE LA CRUZ MUÑOZ

NOMBRE DEL ALUMNO: LIANIN GARCIA HERNANDEZ

MATERIA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD: 1 INTRODUCCION A PARADICMA DE LA PROGRAMACION

1.1._ ELEMENTOS DEL MODELO DE OBJETOS: CLASES, OBJETOS, ABSTRACCIÓN, MODULARIDAD, ENCAPSULAMIENTO, HERENCIA Y POLIMORFISMO.

1.2._ LENGUAJE DEMODELADO UNIFICADO: DIAGRAMA DE CLASES.

CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

SEMESTRE: 2DO

FECHA DE ENTREGA: 26/01/12

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TEMA: INTRODUCCION A PARADICMA DE LA PROGRAMACION SUBTEMAS: Elementos del modelo de Objetos: Clases, Objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 1. Objetos
Entender que es un objetoes la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora está compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes más. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a unacomputadora. La programación orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol específico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Los Objetos de Software, al igual que losobjetos del mundo real, también tienen características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus características en una o más "variables", e implementa su comportamiento con "métodos". Un método es una función o subrutina asociada a un objeto. Definición teórica: Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.

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2. Las Clases
Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre unobjeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase. Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismomodelo. A ese modelo o plantilla le llamamos clase, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos objetos. Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.

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3. Herencia
La herencia es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodosa varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarquía de herencia.

4. Abstracción
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como sucomportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc. En los...
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