Universitario

Páginas: 5 (1026 palabras) Publicado: 23 de julio de 2012
TUTORIAL 00-Una forma alternativa de iniciarse en LUA

Spoiler


TUTORIAL 01-Escribiendo tu primer programa en Lua

[SPOILER]Ahora, vamos a hacer nuestro primer programa para la PSP en Lua. Recuerda que durante todo el tutorial vamos a usar la versión de Windows del LuaPlayer. Algunas funciones no funcionan bien o no funcionan en la versión de Windows. Por ejemplo, el sonido no es muybueno. Algunas nuevas funciones recientemente añadidas al LuaPlayer ni siquiera funcionan en la versión de Windows. Pero, para las cosas que haremos, todo deberí*a ir bien. Deberí*as poner las carpetas luaplayer y luaplayer% en la ruta PSP/GAME de tu PSP. Si en cualquier momento quieres probar tu programa en la PSP, pon tu script.lua en el directorio que contiene el archivo EBOOT.PBP y lanza elLuaPlayer.

Abre tu archivo script.lua con el editor de texto elegido. El Block de notas está bien si es el único que tienes. En la primera parte del tutorial teneis un programa alternativo al Block de notas, bastantes vistoso para escribir y ver las códigos de la programación: NotePad++. 

Nuestro primer programa simplemente va a mostrar algo en la pantalla. ¡Empecemos!
Nota: Recordad que paracrear un archivo del tipo LUA (xxxxx.lua) teneis cómo hacerlo en el tutorial de introducción anterior, por si lo habeis olvidado o saltado xD

Comentarios: Lo primero que vamos a aprender es cómo poner comentarios en tu código. Los comentarios se usan para escribir anotaciones e información sobre tu código. Es muy útil en caso de que dejes a otros mirar tu código. Créeme, también te ayuda a timismo. Si paras un proyecto, lo retomas meses después y miras el código, seguramente estés perdido si no usaste comentarios. ¿Cómo escribimos comentarios? Es lo que vamos a hacer a continuación. Comencemos un nuevo programa con un tí*tulo y un comentario sobre el autor.

--Mi primer programa en Lua
--Autor: TuNombre 


Como puedes ver, los comentarios se escriben comenzando con dos guiones (--).Todo lo que escribas después no será leí*do como código y será saltado e ignorado completamente. Pero, date cuenta, debes tener el comentario en la misma lí*nea de código. Si usas la tecla return para ir a otra lí*nea, tendrás que usar los guiones de nuevo para comentar esa nueva lí*nea. Es lo que hice en el ejemplo de arriba. Esto es lo que deberí*as hacer para usar comentarios por ahora. No estan malo, ¿verdad?

Creando un objeto color: Lo próximo que vamos a hacer es crear un objeto para dejarnos imprimir texto en pantalla. Le asignaremos un color especí*fico y lo usaremos con el comando print. Aquí* va el código. Añádelo a tu programa, asegurándote de ponerlo en la misma lí*nea. Debes también saltar una lí*nea para separar el código del tí*tulo.

ADVERTENCIA: Lua diferencia lasmayúsculas de las minúsculas, por lo que los comandos deben escribirse exactamente como los muestro. El código de debajo no funcionará si escribes color en vez de Color.

rojo = Color.new(255,0,0) 



Ya hemos creado nuestro objeto color. Básicamente esto crea un color usando valores RGB y almacenándolos en una variable, llamada rojo en este caso. Puedes obtener los valores de los colores RGBde cualquier programa de imágenes, incluso del Paint.



La variable rojo es donde la información de color es almacenada, pero eso no significa que si tú la reemplazas por la palabra azul, ésta vaya a cambiar al color azul. El nombre de la variable no tiene nada que ver con el color que contiene. El color procede del valor RGB. Así* que si usas BigFatTurkey en vez de rojo no habrá ningunadiferencia. Si no entiendes a lo que me refiero cuando hablo de variable, no te preocupes porque aprenderemos todo sobre ellas muy pronto.

Imprimir en pantalla: Ah, la parte más excitante del programa. Usaremos ahora el comando print para imprimir texto en pantalla. Pon este código debajo de tu última lí*nea de código:

screen:print(100, 100, "Mira! He hecho que aparezca texto!", rojo) ...
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